UEの物理演算と親子関係、ローカル座標について

全てのパーツに物理演算を取り入れた戦車を作っています
完成したモデルを用いて物理アセットを利用したものではなく車輪、履帯などをパーツごとに分けたものを使って、ジョイントで車輪を繋げたりして組み立て下図のようなものが完成しました

しかし、いざ動かしてみると走行を続けたり、旋回時に履帯が初期配置からズレてしまいます
そのため位置を補正するためにローカル座標を用いて履帯を車体の中心から見て横にずらした位置に補正するように下図のような方法を試してみたのですが
物理を加えると親子関係が消失するというアンリアルエンジンの標準機能によってその方法は使えないことが判明しました

親子関係を用いずに動く車体の横部に履帯の位置を固定させる方法がありましたら教えていただければ幸いです

【補足】
物理演算をOFFにするという選択肢はこちらの都合上取れません
履帯は輪っか状に最初から繋がれたものではなく、履帯の1ピースと1ピースをジョイントで繋げたものを用いています
全てのパーツはStaticMeshで作られています