パーティクルが最初にスポーンした時にフリーズする

モバイルデバイスでUE4製のアプリケーションを実行した場合、対象Materialの初回ロード時に実機上でShaderCompileが走ります
CharacterのMesh等のMaterialはLevelのロード時にShaderCompileが起こるため目立ちませんが、Particleに関するMaterialはParticleが発生する瞬間にShaderCompile起こることになるため特にHitchが目立ちます
2回目以降はCompile済みのShaderを使うため、Hitchが起きません

解決策としてはPSOCacheの機能を使用して、ShaderCompileの実施タイミングをずらすことでしょう
下記スライドが参考になるかと思います

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