まず前提として、SkeletonAssetが同一のものでなければ同じAnimBlueprintは使えない、というのを認識してください。
Montageも同様です。
各AnimationAssetがどのSkeletonを対象にしているのかを調べてください。
その上で、SkeletalMeshを変更する場合は Set SkeletalMesh
ノードを使って変更してください。
SkeletonAssetが違う場合はAnimBPもそれに対応するものにしなければならないので、そのノードの直後に Set Anim Instance Class
でAnimBPを指定し直す必要があります。
もちろんAnimBPに合わせて再生するAnimMontageも変更する必要がありますので注意してください