ご回答ありがとうございます。
問題の解決に繋がるかは判りませんが、コンソールコマンド「stat scenerendering」を、表示する弾数を分けて複数実行してみました。「Mesh draw calls」の数値は、画面内に表示されているアクタの数とほぼ同数のようです。
1枚目:弾数1000
2枚目:弾数500
3枚目:弾数0
4枚目:弾数10000(画面内の表示数は1470発程度)
5枚目:弾数20000(画面内の表示数は1470発程度)
参考スレッドのご紹介も重ねてお礼申し上げます。読解度に自信がありませんが、スレッドの内容をまとめると
・UE4のスプライト機能は他のゲームエンジンに比べ数倍重い
・「PaperGroupedSpriteコンポーネント」を利用すると軽くできる(試験的な機能?)(しかし毎フレーム動かすと重い?)
ということでしょうか?なお、試しに「PaperGroupedSprite」を親クラスにしたアクターを同様に表示させてみましたが、負荷は上記の結果と変わりありませんでした。(PaperGroupedSpriteコンポーネントの使い方は分かりませんでした・・・)
PaperGroupedSprite 関連の情報や事例はとても少ないようで、他に解決策がない場合、自身の能力ではこの先自力での解決や、今後発生しうる問題の対処は厳しそうです。
弾幕のような表示数の多いアクターには、PaperFlipbookのアニメーション機能などは諦めて、StaticMeshとBoxCollisionコンポーネントを合わせたアクター等で代用するのが賢明でしょうか。