alweiさんのおっしゃる通りで、パーティクルが画面外かどうかの判定はcascadeのParticle Systemのプロパティで設定できるバウンディングボックスで行われるようです。
なので移動すると尾を引くようなエフェクトの場合は、バウンディングボックスを尾も含めてカバーする大きさにしないといけません。
alweiさんのおっしゃる通りで、パーティクルが画面外かどうかの判定はcascadeのParticle Systemのプロパティで設定できるバウンディングボックスで行われるようです。
なので移動すると尾を引くようなエフェクトの場合は、バウンディングボックスを尾も含めてカバーする大きさにしないといけません。