モノクロのテクスチャを使う際の圧縮フォーマットについて

TC_Grayscale = 非圧縮
TC_Alpha = BC4
で正しいと思います。

メモリの非圧縮はメモリ領域の圧迫もありますが、仰るとおりテクスチャを読み込む際のGPUのコストに直結します。
ですので、GPUコストが高い場合は、BC4への圧縮も検討材料の一つだと思います。

ただ、本当にテクスチャアクセスネックなのか?ネックじゃないのにBC4にしてビジュアル面が劣るのは良くないので、ちゃんとプロファイルする必要があります。
UE4のプロファイラでは、これらのテクスチャフィルタリングがどれだけ最適化として効果があるかは、On/Offにして処理時間を見るしかなさそうです。
本格的に最適化をする場合は、プログラマにGPUプロファイラで挙動を見てもらい、テクスチャアクセスがネックとなったら、ビジュアル面と処理負荷とのご相談になると思います。

ご参考]
TargetPlatformBase.h



	else if (Texture->CompressionSettings == TC_Grayscale)
	{
		TextureFormatName = NameG8;
	}
	else if ( Texture->CompressionSettings == TC_Alpha)
	{
		TextureFormatName = NameBC4;
	}