StaticMeshComponent継承のC++クラスをリコンパイルする度にStaticMeshのReferenceがnull (None) になってしまうバグ?

調べて本当にいただきありがとうございます!!
UnrealEngine_JP_Community Discordで既にお話しした内容ですが, AnswerHub上で返信ができるようになったと思われるのでログを残す意味で, 一部をこちらに記述いたします. (こちらに返信する形が良いと考えました.)

また, もしHotreloadを介さずにBlueprint上のPropertyをBlueprintに保存方法に心当たりが有りましたら教えていただきたいです. (以下の2つ目のdiscordログ)


以下, discordのログ(一部)

UE4.25.3で新規プロジェクトから再現してみたところバグを再現できてしまいました.
UE4.25.3 でのバグチェック - YouTube
→ これに関しては, Hotreload をしない方がよいとのお返事をいただいております.


以下, discordのログと追記(一部)

StaticMeshComponentをC++継承したコンポーネント上で, Static Mesh を指定した際, 値がちゃんと保存されていないという可能性が出てきました.
Saveボタンを押した時点でgitのhash値が変わっていたので保存されていたと思っていましたが, Blueprint上で変更を加えずにSaveボタンを押してもhash値が変わったため, 保存されていない可能性が十分あります.
これもHotreloadのバグが関係していると勝手に思っております.
Blueprint上のPropertyの値をHotreloadを挟まずに保存する方法が有りましたら教えていただきたいです.

ただ再起動しただけですが一応動画を上げておきます.
Static Mesh を指定→終了→起動→Static Mesh がnull - YouTube
VSでREBUILDを挟んだもの
Static Mesh を指定→UE4終了→VSでrebuild→UE4起動→Static Mesh がnull - YouTube