RigidBodyが激しく暴れる現象について

お世話になっております。

確認ですが、私の方で元々設定していた、SkeletalMeshにSimulatedのPhysicsAssetを設定して、AnimBPにはOverwritePhysicsAssetを設定しない場合、どのような動作になっていたのでしょうか?
(a)
Simulatedでの物理計算と、RigidBodyによるPhysXの物理計算で2回処理されていた?
(b) RigidBodyによるPhysXの物理計算は行われていなかった?

確認した所、残念ながら(a)でした。この確認の過程で、USkeletalMeshComponent::SetAllBodiesSimulatePhysics で Skeletal Meshに指定されたPhysics Assetによる物理計算をOFFにすることで、RigidBodyによる物理計算のみを動作させることができることを確認いたしました。この方法であれば、Override Physics Assetで上書きする必要がなくなるため、Animation BPの流用がしやすくなるかもしれません。

SimulatedSpaceを
WorldSpaceに変更したところ、モデル生成時に揺れものが激しく暴れます

既にPhysics Assetの各パラメータを調整済みの場合は、以下のスライドにあるカット切り替わり前に物理を空回しするフローを検討すべきかもしれません。ご参考になれば幸いです。

アニメBPで記述した場合と、PostProcessアニメBPで指定した場合で、挙動が変わってしまうような理由はありそうでしょうか?

UDN、社内データベースを確認したのですが類似の報告はなく、また手元の環境でも再現することができませんでした。Animation BPにてRigid Bodyノードはどの位置に配置されていますでしょうか?もしFinal Animation Poseと直接接続されておらず、その間に複数の別処理を行うノードが挟まれている場合、PostProcess AnimationBPで使うときと挙動が異なる可能性があります。なぜなら、PostProcess AnimationBPでRigidBodyを使う場合、通常のAnimation BPで決まったポーズを元に物理計算を行うためです。

よろしくお願いいたします。