お世話になっております。
・USkeletalMeshComponent::SetAllBodiesSimulatePhysics(false)
こちらでアニメBPも流用できましたし、WorldSpaceにしてもαで抑え込むこともできましたので、これで運用していこうと思います。
> Animation BPにてRigid Bodyノードはどの位置に配置されていますでしょうか?
コンポーネント空間で目線や首の制御を行った後、最後にRigidBodyを呼んだ後でローカル空間に変換して、Final Animation Pose に接続しております。
この件については中途半端になってしまいましたが、ひとまず問題ありません。
長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。
以上です。