RigidBodyが激しく暴れる現象について

お世話になっております。

・USkeletalMeshComponent::SetAllBodiesSimulatePhysics(false)

こちらでアニメBPも流用できましたし、WorldSpaceにしてもαで抑え込むこともできましたので、これで運用していこうと思います。

> Animation BPにてRigid Bodyノードはどの位置に配置されていますでしょうか?

コンポーネント空間で目線や首の制御を行った後、最後にRigidBodyを呼んだ後でローカル空間に変換して、Final Animation Pose に接続しております。
この件については中途半端になってしまいましたが、ひとまず問題ありません。

長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。

以上です。