まず質問はまとめないでください。
解決できているのかの管理が難しくなりますし、掲題が抽象的であると後から解決策を探る人の検索効率が落ちます。
① 仕様であると思われます。
まずEditor上での実行の場合、開発時のデバッグのためのデバッグマーカーを埋め込んだ状態で実行することになります。
このデバッグ用のマーカーが負荷の要因になりえます
通常Editorを起動した場合は、BuildConfigurationはDevelopment相当がデフォルトです。
BuildConfigurationをShipping等に変更すればデバッグコードによる負荷は減りますが、プロファイリング等が取れなくなるのでおすすめしません
② これについては簡単に答えられる問題ではありません。
UE4の仕様もありますが、OSやアーキテクチャ的な問題が大きく絡んできます。
現代のマルチコアCPUを100%使い切るためには、プログラム側の対応も必要になります。
UE4が出力するパッケージが64bit・マルチコア対応しているか…はちょっと覚えていませんが、そのあたりが関係してきます。
またOS視点から見ても、余剰リソースを単一のアプリケーションにすべて回すわけにはいきません。
それから、タスクマネージャーに表示されないボトルネックも存在します。
興味があればコンピューターのアーキテクチャ視点から調べてみると良いでしょう。
ということですので、②を前提とした③、④に対する明確な回答はできません。
しかし個人的な見解で言えば、③はNo、④はYesとなります