本日の v36.00 リリースに伴い、座標系が LUF (Left-Up-Forward:左上前) に移行されました。既存のコードやコンテンツを更新する必要はありません。公開されたすべてのものが引き続き期待どおりに動作します。
よくある質問を FAQ にまとめました。ここに記載されていない質問については、お気軽にお問い合わせください。
よくある質問:
質問:実際に何が変わるのですか?
回答:LUF に関連する正確な変更点は、ドキュメント (Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community) に概説されています。
質問:変更されないものは何ですか?
回答:LUF の変更は、/UnrealEngine.com および /Fortnite.com モジュールで定義されているトランスフォームには影響しません。
質問:LUF は旧 XYZ にどのように対応していますか?回答:左 (-Y)、上 (Z)、前 (X)。
質問:LUF の利点は何ですか?
回答:現在のツールやプラットフォームはすべて XYZ を使用していますが、一貫した方法で XYZ を使用しているわけではありません。つまり、Y が常に「上」であるとは限りません。LUF は、座標系の使い方を明確にし、座標やマッピングについてより簡単に説明できるようにすることを目的としています。
質問:仕掛けや小道具に影響はありますか?
回答:いいえ。仕掛けや小道具は以前同じように動作し、エディタに新しい軸ラベルが表示されるだけです。
質問:ゲームプレイに影響はありますか?一部の仕掛けは方向性に依存していますか?
回答:この変更が既存のゲームプレイに影響を与えることはありません。もし何か問題だと思われる動作や変化があれば、フォーラムに投稿してお知らせください!
質問:LUF はインポートしたアセットで動作しますか?
回答:はい。インポートされたアセットは自動的に LUF に調整されます。方向は、新しい軸構成を反映します。
質問:LUF は XYZ を使って作った島に影響がありますか?回答:島は LUF を使用するようになりますが、この変更はゲームプレイやビジュアルには影響せず、値の表示方法のみに影響します。
質問:(他のソフトウェアと同様に) 使用する座標系を選択できますか?
回答:いいえ、複数の軸システムをサポートする予定はありません。単一の共有標準は、混乱を避け、プロジェクト間のより良いコラボレーションを提供するのに役立ちます。
質問:LUF はワールドスケールやグリッドスナップに影響しますか?
回答:いいえ。グリッドスナップとワールドスケールは、引き続きフォートナイトで期待どおりに機能します。
質問:ワールド位置オフセットとオブジェクトベースの方向 (「左」と「幅」のスケーリング) に関して、どのように相互作用しますか?
回答:軸ラベルは、[回転]、[スケール]、[位置] の間で一貫しています (色も一貫しています)。新しい軸参照を除いて、WPO は変更されません。
質問:Fortnite.com のコンテンツは LUF を採用していますか?そのコンテンツが参照されている場合、手動で変換する必要がありますか?
回答:いいえ。/Fortnite.com と /Unreal.com はこのシステムに移行しません。これにより、あなたの作業やこれらのアセットの使用に影響を与えることはありません。同じファイルで /Verse.org モジュールトランスフォームと /UnrealEngine.com モジュールトランスフォームの両方を使用する API 関数を使用する場合は、2 つのモジュール間のあいまいさを避けるために、型名をパスで修飾する必要があります。詳細は公式ドキュメント (Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community) で解説しています。
質問:これは UE5 に採用されますか?
回答:今すぐではありませんが、近い将来 LUF 軸は、Verse での空間座標の操作と、Verse Api に基づいて構築された UEFI の Scene Graph ワークフローの不可欠な部分になります。これらの API とワークフローが徐々に UE に導入されるにつれて、LUF 座標もその後に続くことを期待しています。とはいえ、これらの移行のタイムラインはまだ決まっていません。
質問:LUF への移行は任意ですか?
回答:エディタは LUF を反映するように変更されますが、承認された空間演算モジュールを使用するかどうかにかかわらず、すべての Verse コードを移行できます。このプロセスとその意味の詳細については、公式ドキュメント (Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community)を参照してください。
質問:Vector2 (または横スクロール / 見下ろし型など) にはどのような計画がありますか?Vector2 の「2 つ選ぶ」システムを使用できますか?
回答:/Verse.org/Spatial Math Vector2 の計画はまだ確定しておらず、準備が整い次第お知らせします。現時点では、/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath を使用することが実行可能なオプションです。
質問:開発者が XYZ → LUF への移行に適応する時間を与えるバージョニングはありますか (XYZ の廃止前に引き続き動作する一定の期間が設けられるか)?
回答:はい。/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath を使用するクラスは、今のところ機能し続けます。 新しいシステムへの移行プロセスと、/UnrealEngine.com および /Fortnite.comとの相互作用の詳細については、公式ドキュメント (Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community) を参照してください。
質問:Epic は /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath を廃止する予定ですか?
回答:はい。ただし、廃止のスケジュールはまだありません。情報が準備でき次第、タイムラインを共有します。