看起来你在使用 Unreal Engine 中的 Dynamic Mesh Component 和 Is Point Inside Mesh API 进行一些复杂的几何操作,但遇到了一些挑战,特别是关于检查点是否在多边形(或动态网格)内的问题。这种类型的问题通常可能与以下几点有关:网格的表示方式、坐标系的变换、API 的用法以及碰撞计算方式。以下是一些可能帮助你解决这个问题的建议:
1. 检查网格的拓扑和完整性
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法向一致性:
- 在进行点内外检查时,网格的法向方向对于确定结果至关重要。通常网格需要有一致的法向(朝外的法向)。你可以尝试检查网格法向,确保所有三角形的方向一致。
- 如果网格法向不正确,API 可能会误以为所有的点都在“外面”。
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网格闭合性:
- 确保你的动态网格是闭合的。如果网格有开口或缝隙,通常 API 会认为点在外部。这意味着你必须确认所有面都能正确地拼接,以确保是一个封闭的多面体。
2. 世界空间与局部空间的问题
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坐标系转换:
- 一种常见的错误是坐标系的使用问题。
Is Point Inside Mesh
API 很可能要求将点坐标转换到网格的局部空间中。 - 当你将样条点的位置传递给这个 API 时,请检查它们的坐标是否在世界空间或局部空间。你可能需要使用
ComponentToWorld
或InverseTransformLocation
来进行相应的转换。 - 尝试将点的世界空间位置转换为动态网格的局部空间,并确保网格和点的坐标系匹配。
FVector LocalPoint = DynamicMeshComponent->GetComponentTransform().InverseTransformPosition(WorldPoint); bool bIsInside = DynamicMeshComponent->IsPointInsideMesh(LocalPoint);
- 一种常见的错误是坐标系的使用问题。
3. 网格更新与 BVH 构建
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BVH(Bounding Volume Hierarchy) 更新:
- 如果你在修改网格后直接进行点检查,确保已经重新构建 BVH 以反映网格的最新状态。很多情况下,Dynamic Mesh 需要调用更新函数来让它的 BVH 与当前的网格数据同步。
- 尝试显式调用
UpdateBVH()
或类似的方法以确保 BVH 数据是最新的。
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碰撞数据的更新:
- 动态网格的碰撞数据(如物理形状和 BVH)可能需要显式更新。确保在对网格进行修改后调用
UpdateCollision()
,以同步物理系统和几何数据的变化。 - 确保启用了碰撞并且碰撞设置适合进行点内外检测。
- 动态网格的碰撞数据(如物理形状和 BVH)可能需要显式更新。确保在对网格进行修改后调用
4. 确认 API 的用法
- API 正确性:
- 仔细查阅
Is Point Inside Mesh
API 的文档,确认它的参数要求和预期行为。某些 API 可能对输入的网格类型或点的特定属性有特殊的要求。 - 如果文档缺乏,你可以查阅 Unreal Engine 的源代码来理解其内部实现机制,看看它是否有特定的限制,比如不支持某些类型的动态网格。
- 仔细查阅
5. 使用其他调试手段
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可视化验证:
- 你已经提到用静态网格体或 Actor 来可视化点的位置,这是个很好的方法。进一步来说,可以尝试用
DrawDebugSphere()
或DrawDebugPoint()
来明确显示你要检查的点与网格的相对位置,看看它们是否真的处在你预期的位置。 - 使用调试工具去绘制网格的边界、法线以及点的位置,来帮助你验证网格的几何形状和拓扑是否正确。
- 你已经提到用静态网格体或 Actor 来可视化点的位置,这是个很好的方法。进一步来说,可以尝试用
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替代检测方法:
- 你也可以尝试其他方式,比如对空间进行采样,看看是否可能是当前 API 存在某些问题。尝试使用更为简单的几何(比如一个 Box 或者 Sphere)来包围你的网格,看点是否会被这些简单的几何体所包含。
- 还可以考虑使用
LineTrace
来从不同角度检查点是否穿过网格。如果线段只穿过一次,点应位于内部。这可以帮助验证你的网格在不同位置是否存在几何问题。
6. 是否为 Complex Collision
- 复杂碰撞设置:
- 检查动态网格的碰撞设置。
Is Point Inside Mesh
API 可能依赖于物理碰撞数据,如果你使用复杂网格作为碰撞体,这可能会影响 API 的行为。 - 尝试使用简单碰撞来做测试,看看是否可以获得期望的结果。如果使用复杂网格作为碰撞体,请确保物理材质设置是合理的。
- 检查动态网格的碰撞设置。
通过以上步骤,你应该能够找出问题的症结。这个问题通常出在网格的闭合性、法向一致性、坐标系不匹配或物理数据更新不足等方面。逐一排查这些因素应该有助于你找到并解决问题。如果还有疑问,建议在 Unreal Engine 论坛或 Unreal Slackers Discord 社区发布详细描述问题的帖子,以获得更具体的帮助。
The above was generated by an API I trained on the Unreal Engine API - use at your peril.