Tudo isso depende bastante.
A medida correta de se pensar (e que os grandes estúdios usam) é polígonos (no caso tris) por pixel.
Em filmes de animação, o renderizador subdivide a malha até ficar 1 polígono para cada pixel na tela (imagina isso…).
Como em real-time isso é inviável, nos preocupamos em aumentar o máximo de polígonos em* relação ao espaço que o objeto ocupa na tela*.
Ou seja, se você estiver falando de uma prop de um cacho de uva por exemplo (algo que você pode fazer com muito ou com pouco polígono) vai depender inteiramente de quanto ele ocupa na tela (e como o knotFF falou, da plataforma alvo).
Por isso existe o conceito de LOD (level of detail).
Quando escolhemos uma densidade de polígonos por pixel (sempre < 1, né
) devemos manter +/- uma consistência com todos os modelos em todos os momentos (isso também acontece com textura, chamada texel density e a técnica equivalente ao LOD chama-se mipmapping, que inclusive ajuda o filtro a decidir qual pixel deve ser usado). Essa consistência não só faz o jogo ficar mais belo (evitando inconsistências como um personagem principal super highpoly e sua arma super lowpoly) mas ajuda tecnicamente.
Tudo isso para falar que não existe um número que você passa e o modelo deixa de ser low poly (ah, eu vou tirar 2 tris aqui para ele ficar low poly de novo
) ehehe.
Mas espero que tenha achado essa explicação útil. 