Implementando um modelo de cel shading diretamente no código-fonte do UE5.1. Este cel shading usa um atlas de curva de cor linear para orientar todos os valores.
Aprenda a definir seu próprio modelo de sombreamento, adicionar um render target ao GBuffer, armazenar informações na struct View e criar um nó global para o gráfico de materiais. Algumas dicas e truques.
Vamos ver as restrições em dispositivos móveis e no ray tracing.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/1Ll4/unreal-engine-novos-modelos-de-sombreamento-e-alteracao-do-gbuffer