Implémentation d’un modèle de celshading directement dans le code source d’UE5.1. Ce celshading utilise un atlas de courbe de couleur linéaire pour piloter toutes les valeurs.
Apprenez à définir votre propre modèle d’ombres, à ajouter une cible de rendu au GBuffer, à stocker des informations dans la structure View, à créer un nœud global pour le graphe de matériaux. Quelques conseils et astuces.
Nous verrons les restrictions liées au mobile et au ray tracing.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/74Bn/unreal-engine-nouveaux-modeles-d-ombres-et-modifications-du-gbuffer