Blueprintの構造は把握できましたが、分からない点が2点あります。
①アクタ側のBP、Beginplay直後でBindしているEventOccupyは何を指しているか
→EventOccupyの実体Objectが何なのかが少し分かり辛いです
②プレイヤー側のBP、CallEventOccupyでTargetに接続が無いのはどういった理由か
→ここでTargetに正しいアクタが接続されていれば、そのアクタに想定通りBindされるはずです
Engineのバグを踏んでいるような形跡はないですが、SetMaterialのTargetがローカルのComponentを指していることから、
BindされるActorの指定が常に1番目になってしまうのが問題であることが推測されます。
もう少しローカル環境にて切り分けを行っていただけると幸いです。
宜しくお願いします。