Hitの判定にはまず「Collision方向に押し込む」ベクトルが必要になります。
つまり動いていないものに対して衝突判定は発生しません。
この場合、どちらのActorも「動いていない」ので、衝突判定は発生しないことになります。
このユースケースの場合、Overlapで処理するほうが良いでしょう。
Hitの判定にはまず「Collision方向に押し込む」ベクトルが必要になります。
つまり動いていないものに対して衝突判定は発生しません。
この場合、どちらのActorも「動いていない」ので、衝突判定は発生しないことになります。
このユースケースの場合、Overlapで処理するほうが良いでしょう。