表題にあります3Dモデルのメッシュを単にスタティックメッシュとして動かす、ということでしたらメッシュをBPアクタにしたりレベルブループリントから呼び出してトランスフォーム系のノードで動かすなど方法はたくさんあります。
また、シーケンサーを利用してタイムラインに準じて動かす、という方法も使えます。
ご質問では車両(Vehicle)を動かしたい、という文脈と思いますが、ビークルアセットを作成する場合には、
UE4日本語公式ドキュメントにありますように、ビークル専用のスケルタルメッシュを作成する必要があります。
ここで、スケルタルメッシュとは「メッシュ」および「ボーン(スケルトン)」で構成されるキャラクタ一式、と捉えていただくのが一般的でしょう。
人型モデルのように変形はしないのになぜスケルタル?と考えるケースもあると思いますが、様々な「アニメーションしつつ動くアセット」では、タイヤの位置や伸びるスライドジョイントなどを表現するために、メッシュとボーンの組み合わせが必要になります。代表例がビークルや工作機械、ロボットなどですね。
UE4におけるビークルアセットの作成は、この手の作業に慣れている方であればそれほど難易度の高いものではありませんが、経験のない場合はYoutubeなどで「UE4 Vehicle」などと検索していただくと様々なチュートリアルにヒットするかと思います。ただし基本的に英語ソースしかない状態に近いです。
続いて、簡易的にすでに用意されたビークルなどのアセットに「アニメーションはできないけれど見た目だけ置き換えたい」というケースも可能です。
そういう場合では、親となるビークルのアクタをHIdden(隠す)状態にして、同じ位置に表示したいメッシュを置くという方法論になります。これだとハンドル操作に連動してタイヤが動くとか、サスペンションの挙動は行えないですが、とにかく「動く」という目的は果たせるかと思います。
また、Pawnや通常のキャラクタとしてトラックのメッシュを動かしたい場合、たとえばサードパーソンテンプレートにあるグレーマン(UE4マネキン)のメッシュを用意されたメッシュで置き換えることは可能です。
最後に、トラックなどを背景アセットとして、それほど厳密な車両の動きやアニメーションの必要もなく、ただ道路などに沿って動かしたい場合は、シーケンサーやスプラインBPを用いてスタティックメッシュアクタを動かす、という方法もあります。
以上、それぞれの目的に応じて方法はたくさんありますので色々試してみてください。