こちらなどで説明されている新機能ですが、具体的な使用方法などは説明されておらず、またドキュメントとして反映されるまではみな手探り状態かと思います。
検証したものを、随時シェアしていければと思います。
半透明描画用バッファの解像度を変更
"r.SeparateTranslucencyScreenPercentage"というコマンドで解像度を変更できます。画像は10%。
実際にレンダーターゲットのサイズを確認すると、変更されているのがわかるかと思います。
ディザを用いたスタティックメッシュのLOD切り替え
LODの切り替わりがパカパカしないようLOD切り替え時にディザリングする手法。
遷移させたいオブジェクトのマテリアルの"Dithered LOD Transition"にチェックをいれることで実現できます。
スカイライトによる屋内のライティング品質向上
"Lightmass Portal"というボリュームがUE4.11から追加されています。
スタティックな屋内の部屋がスカイライトで照らされるとき、窓などの光が入射する場所にこのボリュームを配置することで、ライトマップの品質を高めることができます。
Lightmassのライティング事前計算のときに、スカイライトのどこをサンプリングするかなどインポータンスサンプリングの指標にしてるんだろうけど。具体的な効果の差分を検証中だが、いまいちまだ作れず。
スケルタルメッシュの影の近似
ケルタルメッシュの動的な影を物理アセットのカプセルで簡易描画できます。
高速化とノイズ削減用。
設定はメッシュのライティング項目でOn/Off、あとスケルタルメッシュに影用の物理アセットを指定します。
Capsuleの影をOn/Offにしてみるとどれぐらいの近似なのかよくわかると思います。
ライトチャンネル
UE4.11からついたLight Channelの機能です。
メッシュのLighting項目、ライトのLight項目に、それぞれチャンネルのフラグがあります。
三つのフラグのどれか一つでも合致すれば、そのライトでそのメッシュが照らされるようになります。
Hierarchical LOD Outliner
階層型LODのためのエディタ”HLOD Outliner”が追加されます。
HLODを使用するためには添付画像の様にWorld SettingsでHLODをEnableにしてください。
具体的な制御方法や効果など、より詳細な検証が必要。。。
素晴らしい!今更ですが、気づいてとても感動しました!大変わかりやすくて助かります。ありがとうございます。