# Ue4.15 最新機能　検証スレ

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058>\
**Category:** 日本語 (Japanese)\
**Tags:** unreal-engine\
**Created:** [January 18, 2017, 2:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058 "2017-01-18T02:38:44Z")\
**Posts on this page:** 17\
**Page:** 1

<div class="post-metadata">

**Author:** ![Kaz.Okada](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/kaz.okada/32/1089071_2.png) [@Kaz.Okada](https://forums.unrealengine.com/u/Kaz.Okada)\
**Post date:** [January 18, 2017, 2:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/1 "2017-01-18T02:38:44Z")

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[https://forums.unrealengine.com/showthread.php?133621-Unreal-Engine-4-15-Preview](https://forums.unrealengine.com/showthread.php?133621-Unreal-Engine-4-15-Preview)  
こちらなどで説明されている新機能ですが、具体的な使用方法などは説明されておらず、またドキュメントとして反映されるまではみな手探り状態かと思います。  
検証したものを、随時シェアしていければと思います。

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**Author:** ![Nori.Shinoyama](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/nori.shinoyama/32/1086266_2.png) [@Nori.Shinoyama](https://forums.unrealengine.com/u/Nori.Shinoyama)\
**Post date:** [January 18, 2017, 7:39am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/2 "2017-01-18T07:39:23Z")

</div>

Mobile用のShader Permutation Reductionが入りました。  
使わない機能をOffにすることで、コンパイルされるシェーダが減ります。  
アセットサイズが小さくなるのと、シェーダコンパイル数が減るのでイテレーションが高速になります。

 ![C2W7yQpUQAEQxH6.jpg](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/3X/5/e/5eefbeb34bda48a83a51bb1d2ac8262fda51fdcc.jpeg)

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**Author:** ![Nori.Shinoyama](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/nori.shinoyama/32/1086266_2.png) [@Nori.Shinoyama](https://forums.unrealengine.com/u/Nori.Shinoyama)\
**Post date:** [January 18, 2017, 7:49am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/3 "2017-01-18T07:49:03Z")

</div>

ストリームされているテクスチャとGPUが要求している解像度の比率を出してくれるViewが追加

 ![2017-01-18_16-41-17.jpg](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/3X/e/9/e9c4f25ed49d7ba3b03e70e95ce9bba2a88d2295.jpeg)

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**Author:** ![anonymous\_user\_d8714e46](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous\_user\_d8714e46](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous_user_d8714e46)\
**Post date:** [January 18, 2017, 8:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/4 "2017-01-18T08:09:48Z")

</div>

自分のブログ記事ですが、RawInputプラグインについて  
[http://katze.hatenablog.jp/entry/2017/01/18/155906](http://katze.hatenablog.jp/entry/2017/01/18/155906)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![anonymous\_user\_ac956657](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous\_user\_ac956657](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous_user_ac956657)\
**Post date:** [January 18, 2017, 11:23am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/5 "2017-01-18T11:23:44Z")

</div>

シーケンサーがアニメーションブレンドに対応

シーケンサーがアニメーションブレンドに対応しました。  
各アニメーションのセクションに対してfloat値でweight（重み）を設定できます。  
ブレンドできるアニメーション数に制限はありませんが、weightは正規化されます。

 ![2e170f16cd50ed01b9eb240d20cd6644b6107e2e.jpeg](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/e/1/2e170f16cd50ed01b9eb240d20cd6644b6107e2e.jpeg)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![sumio-katakura](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@sumio-katakura](https://forums.unrealengine.com/u/sumio-katakura)\
**Post date:** [January 18, 2017, 12:18pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/6 "2017-01-18T12:18:39Z")

</div>

![iwyu.png](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/3X/d/2/d2ea7a1732db2e3f3a26e8f9acf839ab73e2aa80.png)

”include what you use”

この機能により、自動的にビルド時間が平均して二倍ぐらい速くなっています。

IWYUに関してはこのブログを参照  
[Include-What-You-Use で依存関係を確認する](http://srz-zumix.blogspot.jp/2016/04/c-include-what-you-use.html)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![alwei](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/alwei/32/1194579_2.png) [@alwei](https://forums.unrealengine.com/u/alwei)\
**Post date:** [January 18, 2017, 12:21pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/7 "2017-01-18T12:21:18Z")

</div>

MapとSetのコンテナがブループリントで利用できるようになっています。  
ブループリントから配列と同様に種類を変更すると使用可能です。  
以下が用意されているノードの一覧です。

 ![2017-01-18_21h17_33.jpg](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/3X/e/e/eece9ee7546700078892f70e746283ae6722df24.jpeg)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Kaz.Okada](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/kaz.okada/32/1089071_2.png) [@Kaz.Okada](https://forums.unrealengine.com/u/Kaz.Okada)\
**Post date:** [January 18, 2017, 12:54pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/8 "2017-01-18T12:54:50Z")

</div>

UMGにBackground Blurが追加されました。  
UIの奥側をぼかしたような表現が可能になります。ぼかし度合いは調整可能です。  
 ![ef1b8791ca600297347bf1153ea758668d39aecd.jpeg](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/e/f/1/ef1b8791ca600297347bf1153ea758668d39aecd.jpeg)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![tamfoi](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/tamfoi/32/984280_2.png) [@tamfoi](https://forums.unrealengine.com/u/tamfoi)\
**Post date:** [January 18, 2017, 1:34pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/9 "2017-01-18T13:34:33Z")

</div>

Save Pose Snapshotが追加されました。実行した時のPoseを内部で保存できAnimationBPのPose Snapshotで呼び出せます。

![snapshot.PNG](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/1/2/7/127f6c2e98a2ec6ba86bf208de0b310f9f08022b.png)  
 ![snapshot2.PNG](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/e/9/d/e9d68834f8318cc9d06796b94de78f588c045eb4.png)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![tamfoi](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/tamfoi/32/984280_2.png) [@tamfoi](https://forums.unrealengine.com/u/tamfoi)\
**Post date:** [January 18, 2017, 2:54pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/10 "2017-01-18T14:54:29Z")

</div>

SnapShot PoseでPose Snapshot構造体の変数に実行時のPoseを保存することが出来ます。Pose Snapshotの設定を下記画像のように変更することで変数からPoseを呼び出すことが出来ます。

![vpsss.PNG](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/3X/6/a/6a0afc12b9ab7fad0822de4d1ff06c59ac640e57.png)

 ![vpsss2.PNG](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/3X/5/a/5a40423c92d8b1f7559124b9426c7676d011ee58.png)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Kaz.Okada](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/kaz.okada/32/1089071_2.png) [@Kaz.Okada](https://forums.unrealengine.com/u/Kaz.Okada)\
**Post date:** [January 19, 2017, 9:38am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/11 "2017-01-19T09:38:46Z")

</div>

ForceFeedbackコンポーネントが追加されました。  
指定の範囲にプレイヤーが入った際にコントローラを振動させる機能です。  
サウンド減衰に似た設定が用意されていて、振動パターン・減衰などを調整することが可能です。

 ![ForceFeedback.jpg](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/3X/a/a/aa5a2f47efa147a9b1004691e6aa0acf8864a688.jpeg)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Kaz.Okada](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/kaz.okada/32/1089071_2.png) [@Kaz.Okada](https://forums.unrealengine.com/u/Kaz.Okada)\
**Post date:** [January 20, 2017, 4:40pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/13 "2017-01-20T16:40:27Z")

</div>

MaterialエディタでもRerouteノードが使えるようになりました。  
 ![reroute.jpg](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/3X/a/4/a43004b3a2375c9f9ef7de0550be12a3a97f19c8.jpeg)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![alwei](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/alwei/32/1194579_2.png) [@alwei](https://forums.unrealengine.com/u/alwei)\
**Post date:** [February 15, 2017, 4:45pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/14 "2017-02-15T16:45:50Z")

</div>

ActorSequenceコンポーネントプラグインが追加されました。  
デフォルトではプラグインがオフになっているので、オンにしてからエディターを再起動にする必要があります。

これを使うことでブループリント上からシーケンサーの機能の一部を使うことが可能です。  
更にイベントトラックを追加し、キー追加でイベント名を入力後、カスタムイベントを同様の名前で追加することで、イベント処理が可能になります。  
これまではレベルブループリントに依存していた部分なので、レベルに依存せずにイベントを追加することが可能になりました。

 ![2017-02-16_01h40_05.png](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/a/2/5/a259850a9ee01642455666d6c9e995f0b63ea669.png)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Gansaibow](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Gansaibow](https://forums.unrealengine.com/u/Gansaibow)\
**Post date:** [February 15, 2017, 8:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/15 "2017-02-15T20:02:39Z")

</div>

Actor Sequence Editor Pluginの使いはじめまとめました

> **[Actor Sequence Editor Plugin #UE4Study - Qiita](https://qiita.com/gansaibow/items/221adb3255b527c9f414)**
>
> Actor Sequence Editor Plugin
> 
> 
> 概要
> 
> 4.15で追加されたBlueprintにSequencerの要素を試してみる。
> 
> 
> 
> 
> 
> Plugin:Actor Sequence Editorを有効にする
> ...

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![anonymous\_user\_b048abb4](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous\_user\_b048abb4](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous_user_b048abb4)\
**Post date:** [February 16, 2017, 6:45am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/16 "2017-02-16T06:45:08Z")

</div>

すごく地味ですが、ContentBrowserの「Show Plugin Content」をONにした際に、プロジェクト側のプラグインコンテンツのみが表示されるようになっていました。  
エンジン側のプラグインコンテンツは、「Show Plugin Content」と「Show Engine Content」の両方をONにすると表示されました。  
個人的にはとてもありがたいです。

 ![1debfab23a1ae7663b8f716a7921844f3e8d5896.jpeg](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/1/d/e/1debfab23a1ae7663b8f716a7921844f3e8d5896.jpeg)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Gansaibow](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Gansaibow](https://forums.unrealengine.com/u/Gansaibow)\
**Post date:** [February 17, 2017, 8:27pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/17 "2017-02-17T20:27:09Z")

</div>

ブループリントを C++ にクックする　について調べました

> **[ブループリントを C++ にクックする #UE4Study - Qiita](https://qiita.com/gansaibow/items/255bb99fa932e4a1d627)**
>
> ブループリントを C++ にクックする
> 
> 
> 参照
> 
> アンリアル 4.15 がリリースされました！
> https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-15-released
> 
> ...

高度なブループリントのネイティブ化の和訳でprivateがpribateになっていました

> **[高度なブループリントのネイティブ化](https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/Blueprints/TechnicalGuide/NativizingBlueprints/Advanced/)**
>
> ゲームプレイ要素をブループリントに公開するテクニカル ガイド (ゲームプレイ プログラマー向け)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![alwei](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/alwei/32/1194579_2.png) [@alwei](https://forums.unrealengine.com/u/alwei)\
**Post date:** [February 21, 2017, 1:09pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ue4-15/83058/18 "2017-02-21T13:09:22Z")

</div>

4.15からフルサポートされたGameplay Tagについての具体的な解説を書きました。

[http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/21/220000](http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/21/220000)
