# スケルタルメッシュに物理アセットを設定し、一部だけを物理制御に切り替えるとボーンの位置がおかしくなる。

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/topic/454833>\
**Category:** World Creation\
**Tags:** physics-constraints, unreal-engine, FeatureRequest, constraint, Physics, editor, question\
**Created:** [September 4, 2019, 2:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/454833 "2019-09-04T14:02:30Z")\
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**Author:** ![akiame9999](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@akiame9999](https://forums.unrealengine.com/u/akiame9999)\
**Post date:** [September 4, 2019, 2:02pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/454833/1 "2019-09-04T14:02:30Z")

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最近UE4を勉強し始めた初心者です。物理アセットについて詳しい方がいらっしゃいましたら、お力を貸していただきたいです。  
よろしくお願いします。

人型のモデルに物理アセットを設定し、シミュレーションでラグドールのように倒れさせることはできました。  
しかし、髪や胸、服などの揺れ部分だけを物理で動かすために、対応するボディの設定を「Simulated」に変更すると、  
一部のボーンが元の場所とは全然違う場所にひっついた状態で物理動作をしてしまいます。

例えば、キャラのツインテール部分に左右それぞれbodyとConstraintを設定して、ツインテール部分だけSimulatedで物理制御をONにすると、  
なぜか右のツインテールの根元が頭の中心付近へと吹っ飛んだ状態で物理運動を始めてしまうのです。  
この時左のツインテールは意図した挙動をしており、左右で設定の違いはないはずです。

さらに、右のツインテールの設定はそのままに、左の物理をOFFにすると、右のツインテールは問題なく意図した動作をします。  
つまり、右の一か所だけに物理を設定した場合はちゃんと動作するようなので、複数の個所の物理をONにした場合におかしくなるようなのです。  
※シミュレーションやゲーム内で全身をラグドール化した場合は、問題なく動作することを確認しています。

 ![286469-chara.png](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/1/6/8/16894e2da880335c9394d970574d3715e6ae4c38.png)

添付の画像は、グレイちゃんのデータを用いて同じ状況を簡易的に再現したものです。  
やはり右側のボーンの位置が頭の位置まで吹き飛んでしまいます。  
※私が使用しているモデルやボーンに問題があるのではと考えたのですが、ほかのモデルでも同じ症状がでるようです。

上記の症状について何か原因や解決方法に心当たりのある方はいらっしゃいませんでしょうか。  
情報が少なく申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。

■作業時に参考にしたサイト

> **[「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その1...](https://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000)**
>
> qiita.com 本記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。長くなっちゃったので、3つ記事分割しました！ その1：ここ その2：http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100 その3：http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/003018追記：...

■関連するQ&A  
下記の質問とほぼ同じ症状だと思うのですが、こちらには回答がありませんでした。

> **[物理アセットエディタの設定について](https://forums.unrealengine.com/questions/790136/view.html)**
>
> UE4での物理シミュレーションについて質問させていただきます。 物理アセットエディタを使用してblender(2.79b)にて自作したテストモデルに物理シミュレーションを付与したいと考えております。 左側のボディ（チューブ状のメッシュ）のみにphysics TypeでSimulatedを適用すると目的通りの挙動を示します。 ですが、右側のボディにも左と同じくphysics TypeにSimulatedを適用すると以下のように左側のボディとメッシュが中心へと移動してしまいます。 ...
