# 半透明オブジェクトの影のキャスト

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/topic/444225>\
**Category:** Asset Creation\
**Tags:** static-lights, unreal-engine, Lighting, question, static-shadows\
**Created:** [February 27, 2019, 6:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/444225 "2019-02-27T06:14:15Z")\
**Posts on this page:** 4\
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**Author:** ![Anonymous\_27ec5182dec4ea30ed4678bbb43946a0](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Anonymous\_27ec5182dec4ea30ed4678bbb43946a0](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_27ec5182dec4ea30ed4678bbb43946a0)\
**Post date:** [February 27, 2019, 6:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/444225/1 "2019-02-27T06:14:15Z")

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こんにちは。  
UE4で半透明のオブジェクトを配置した際に影がうまくキャストされません。  
staticに設定したアクタに半透明のマテリアルを適用するとライティングビルド前はmovableアクタと同様の影がキャストされますが、ライティングビルドを行うとそれが下のスクリーンショットのように消えてしまいます。movableアクタはライティングビルド後も影がついています。

ライティングビルドを行った後も半透明マテリアルを適応させたstaticアクタの影をキャストする方法をご教授ください。ライトの設定をスタティックにするとよいという意見を見つけましたが、directional lightを使用していると不可能なのでしょうか？

アクタの  
cast shadow  
volumetric translucent shadow  
はどちらもチェックを入れており、マテリアルは  
3vec - basecolor  
0.5 - opacity  
のようにノードをつないだもので  
blend mode : translucent  
shading model : default lit  
lighting mode : surface translucency volume  
のように設定しています。

P.S.　質問を分けてするべきかもしれませんが、movableアクタのキャストする影が汚いのはプレビューだからでしょうか？コンソールコマンドのr.shadow.maxresolution=8192等をいじっても変化がありませんでした。movableアクタの影をきれいにする方法もご存知の方がいらっしゃればお願いします。

![269753-translucent.png](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/5/5/5/555b3c2fbf50351597204d3f22d3daae38567bff.png)

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**Author:** ![Anonymous\_27ec5182dec4ea30ed4678bbb43946a0](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Anonymous\_27ec5182dec4ea30ed4678bbb43946a0](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_27ec5182dec4ea30ed4678bbb43946a0)\
**Post date:** [February 27, 2019, 6:18am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/444225/2 "2019-02-27T06:18:35Z")

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こちらへ質問するのが初めてで、マテリアル等の詳細が読みづらくなっておりました。申し訳ございません。

3vec - basecolor \

0.5 - opacity \

blend mode : translucent \

shading model : default lit \

lighting mode : surface translucency volume \

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**Author:** ![Anonymous\_27ec5182dec4ea30ed4678bbb43946a0](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Anonymous\_27ec5182dec4ea30ed4678bbb43946a0](https://forums.unrealengine.com/u/Anonymous_27ec5182dec4ea30ed4678bbb43946a0)\
**Post date:** [February 27, 2019, 11:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/444225/3 "2019-02-27T11:28:35Z")

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HiddenShadowを用いて同じ座標に同じ形を置くことでとりあえずは代用できそうです。しかしスマートな方法ではないと思いますので他に方法をご存知の方がいらっしゃればご教授願います。

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**Author:** ![Tb201104](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Tb201104](https://forums.unrealengine.com/u/Tb201104)\
**Post date:** [September 16, 2023, 1:10pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/444225/4 "2023-09-16T13:10:48Z")

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随分前の質問で恐縮ですが、staticに設定したアクタからの影は、ビルドするまではプレビュー状態となり、ビルド後に見えない設定であっても見えることがあるようです。  
movableに設定したアクタの影は、動的シャドウとなるため、処理負荷が高めです。そのため、低い解像度の影になります。movableの影は、ビルドしなくてもゲーム中の品質でプレビューされます。すみませんが、この動的シャドウの解像度を上げる方法は、当方知りません。  
光源側、影を発生するアクタ側、どちらか一方でもmovableであれば、動的シャドウになります。

アクタ側の Cast Static Shadow (static, stationaryの場合), Cast Dinamic Shadow (movableの場合)  
光源側でも Cast Shadows, Cast Static Shadows (static, stationaryの場合), Cast Dinamic Shadows (movableの場合), Cast Translucent Shadows あたりがONになっているかご確認ください。
