# 日本語ドキュメント 誤植＆誤訳 投稿所

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122>\
**Category:** 日本語 (Japanese)\
**Tags:** unreal-engine\
**Created:** [May 3, 2015, 12:33pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122 "2015-05-03T12:33:08Z")\
**Posts on this page:** 20\
**Page:** 1

<div class="post-metadata">

**Author:** ![sumio-katakura](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@sumio-katakura](https://forums.unrealengine.com/u/sumio-katakura)\
**Post date:** [May 3, 2015, 12:33pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/1 "2015-05-03T12:33:08Z")

</div>

Unreal Engine はエディタ・ドキュメント共に日本語化を積極的に進めていますが、どうしても誤植や誤訳が発生する場合があります。もし発見した場合は以下のスレッドにてご指摘・報告いただけますと幸いです。翻訳チームが逐次修正いたします！

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![sumio-katakura](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@sumio-katakura](https://forums.unrealengine.com/u/sumio-katakura)\
**Post date:** [May 3, 2015, 12:35pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/2 "2015-05-03T12:35:26Z")

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ということで、まずはすごく単純なところから。

> **[ゲームプレイのアーキテクチャ](https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/programming-with-cpp-in-unreal-engine/)**
>
> ゲームプレイ クラスの作成および実装に関するリファレンス ページです。

> [@](#):
>
> ×： 各マクロにはキーボードもあります。  
> 〇: 各マクロにはキーワードもあります。

ではないでしょうか？

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Shota](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Shota](https://forums.unrealengine.com/u/Shota)\
**Post date:** [May 3, 2015, 2:09pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/3 "2015-05-03T14:09:31Z")

</div>

スレッドの立ち上げありがとうございます。  
また、ご指摘ありがとうございます。  
gw明けに担当翻訳者に修正依頼をさせていただきたいと思います。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![EXP\_EXE](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@EXP\_EXE](https://forums.unrealengine.com/u/EXP_EXE)\
**Post date:** [May 11, 2015, 5:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/4 "2015-05-11T05:09:26Z")

</div>

> **[ブループリントのマルチプレイヤー機能](https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/InteractiveExperiences/Networking/Blueprints/)**
>
> ブループリントに適用するマルチプレイヤーの各種特定

×関連するプレイヤーは非接続になりってしまいます！  
○関連するプレイヤーは非接続になってしまいます！

あと、誤訳ではないんですが個人的には「ティック」はTickの方がいいかと思います。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![demuyan](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@demuyan](https://forums.unrealengine.com/u/demuyan)\
**Post date:** [May 11, 2015, 11:46pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/5 "2015-05-11T23:46:49Z")

</div>

関数の詳細についてです。

アクセス修飾子が「パブリック」「保護」「プライベート」になっています。  
これは「パブリック」「プロテクト（プロテクテッド）」「プライベート」がよいかと思われます

この「Protected」は、保護という意味は無く、Javaのアクセス修飾子と同じ意味を持つので  
ここは翻訳するより、カタカナがよいかと思われます。  
もしくは「public」「protected」「private」のまま翻訳しないか、ですね。

![bp-function.png](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/f/e/d/fedfc212497906ea04336090025f2588adb041ac.png)

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Shota](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Shota](https://forums.unrealengine.com/u/Shota)\
**Post date:** [May 13, 2015, 5:16pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/6 "2015-05-13T17:16:42Z")

</div>

> [@エグゼ;289248](#):
>
> [Unreal Engine でのネットワーキングの概要 | Unreal Engine 5.3 ドキュメント](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Networking/Blueprints/index.html)
> 
> ×関連するプレイヤーは非接続になりってしまいます！  
> ○関連するプレイヤーは非接続になってしまいます！
> 
> あと、誤訳ではないんですが個人的には「ティック」はTickの方がいいかと思います。

ご指摘ありがとうございます。　ドキュメントはちょっと手間のかかるビルドステップを踏んでいまして、直ぐには治らないのですが対応させていただきます。  
また何か見つけましたら、よろしくお願いします。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Shota](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Shota](https://forums.unrealengine.com/u/Shota)\
**Post date:** [May 13, 2015, 5:18pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/7 "2015-05-13T17:18:50Z")

</div>

なるほど、プログラマ寄りのご意見は大変参考になります。  
直ぐに対応させていただきます。  
エディタは少し特殊な翻訳プロセスを踏んでおりまして、翻訳した単語が当てはまるまでに時間がかかるのですが、直させていただきます。  
また何か見つけましたらよろしくお願いします！

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![mishimatsu](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@mishimatsu](https://forums.unrealengine.com/u/mishimatsu)\
**Post date:** [May 20, 2015, 2:24pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/8 "2015-05-20T14:24:03Z")

</div>

C++ プログラミングのチュートリアルのページに、UMG を使用したユーザー インターフェイスへのリンクが表示されていません。  
日本語版以外のページには、リンクメニューがあります。  
他の言語と同じように、リンクメニューを追加していただけると幸いです。

> **[C++ プログラミングのチュートリアル](https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/)**
>
> Unreal Engine 実践型プログラミングを段階的に説明します。

UMG を使用したユーザー インターフェイス

> **[UMG を使ったユーザー インターフェース](https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/UMG/)**
>
> UMG を使ったシンプルなメニュー システム

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Shota](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Shota](https://forums.unrealengine.com/u/Shota)\
**Post date:** [May 28, 2015, 1:37am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/9 "2015-05-28T01:37:43Z")

</div>

> [@mishimatsu;295744](#):
>
> C++ プログラミングのチュートリアルのページに、UMG を使用したユーザー インターフェイスへのリンクが表示されていません。  
> 日本語版以外のページには、リンクメニューがあります。  
> 他の言語と同じように、リンクメニューを追加していただけると幸いです。  
> [https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/index.html](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/index.html)
> 
> UMG を使用したユーザー インターフェイス  
> [https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/UMG/index.html](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/UMG/index.html)

ご指摘ありがとうございます。  
担当者に確認するように伝えさせていただきます。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![mishimatsu](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@mishimatsu](https://forums.unrealengine.com/u/mishimatsu)\
**Post date:** [May 28, 2015, 1:54pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/10 "2015-05-28T13:54:49Z")

</div>

シリンダーのアイコンがコーンになっている。

> **[Geometry Brush アクタ](https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/Basics/Actors/Brushes/)**
>
> Unreal Editor でレベル ジオメトリを作成するブラシの操作ガイドです。

Replace References ツールは、操作ン時に既にロードされている UAssets にある統合オブジェクトへの参照のみを置き換えます。  
操作ン時は、操作時と思われます。

> **[Replace References ツール](https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/Basics/ContentBrowser/AssetConsolidationTool/)**
>
> 複数アセットを単一アセットに統合し、参照を整理することで重複するアセットを取り除くツールです。

スポットライトとスカイライトへの説明へのリンクが逆になっている。

> **[Light コンポーネント](https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/Basics/Components/Lights/)**
>
> Unreal Engine 4 で使用する様々な Light コンポーネントの説明

これは、英語版が間違っているので、そのまま翻訳した日本語版も間違っているようです。

また、スカイライトへのリンクが切れている。  
これは、Skylightのlが小文字のため正しいリンクになっていないようです。  
これれも英語版が間違っているので発生している問題のようです。

[https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightTypes/Skylight/index.html](https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightTypes/Skylight/index.html)  
正しいリンクは、こちら

> **[スカイ ライト](https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightTypes/SkyLight/)**
>
> 背景とシーン ライティングでスカイ ライトを使用するための概要です。

細かいものがおおくて申し訳ないです。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![alwei](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/alwei/32/1194579_2.png) [@alwei](https://forums.unrealengine.com/u/alwei)\
**Post date:** [May 29, 2015, 8:16am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/11 "2015-05-29T08:16:11Z")

</div>

HTML5プロジェクトの開発ページについて、日本語版が古い情報のままですね。

> **[HTML5 プロジェクトの開発](https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/SharingAndReleasing/HTML5/GettingStarted/)**
>
> HTML5 プラットフォーム開発のために UE4 を設定します。

英語版では余計な情報が省かれています。

> **[Developing HTML5 Projects](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/SharingAndReleasing/HTML5/GettingStarted/)**
>
> Setting up UE4 for HTML5 development.

また英語版でもそうですが、『ソースから Emscripten をビルドする』のページのリンクが切れています。

> **[プロジェクトの共有とリリース](https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/SharingAndReleasing/)**
>
> PC 以外のプラットフォーム向け開発に関する情報

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![mishimatsu](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@mishimatsu](https://forums.unrealengine.com/u/mishimatsu)\
**Post date:** [June 9, 2015, 1:13pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/12 "2015-06-09T13:13:12Z")

</div>

C++ プログラミングのチュートリアルのゲーム制御のカメラをクリックすると英語版の表示になります。

> **[ゲーム カメラを制御する](https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/AutoCamera/)**
>
> さまざまなビュー パースペクティブのアクティベートおよび切り替えを学びます。

1，2ページ目は、日本語で表示されますがトップページと3，4ページは、英語のひょうじになります。  
翻訳が終わっていないのかと思いましたが、GitHubで確認したところ翻訳自体は終了しているようですがWebページに反映されていないようです。  
[https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master/Engine/Documentation/Source/Programming/Tutorials/AutoCamera](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master/Engine/Documentation/Source/Programming/Tutorials/AutoCamera)  
※master branchで確認してください。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![mishimatsu](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@mishimatsu](https://forums.unrealengine.com/u/mishimatsu)\
**Post date:** [June 11, 2015, 4:54pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/14 "2015-06-11T16:54:27Z")

</div>

> [@mishimatsu;307191](#):
>
> C++ プログラミングのチュートリアルのゲーム制御のカメラをクリックすると英語版の表示になります。  
> [Unreal Engine CPP での自動カメラ操作の実装についてのクイックスタートガイド | Unreal Engine 5.3 ドキュメント](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/AutoCamera/index.html)  
> 1，2ページ目は、日本語で表示されますがトップページと3，4ページは、英語のひょうじになります。  
> 翻訳が終わっていないのかと思いましたが、GitHubで確認したところ翻訳自体は終了しているようですがWebページに反映されていないようです。  
> [https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master/Engine/Documentation/Source/Programming/Tutorials/AutoCamera](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master/Engine/Documentation/Source/Programming/Tutorials/AutoCamera)  
> ※master branchで確認してください。

対応を確認しました。  
ありがとうございました。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Shota](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Shota](https://forums.unrealengine.com/u/Shota)\
**Post date:** [June 17, 2015, 5:32pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/15 "2015-06-17T17:32:08Z")

</div>

お、すみません。見逃しておりました。　ちょこちょこ見に来ますので、みなさま　変な翻訳等がみつかりましたら　教えてください！

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![aoisensi](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/aoisensi/32/623825_2.png) [@aoisensi](https://forums.unrealengine.com/u/aoisensi)\
**Post date:** [June 25, 2015, 11:43am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/16 "2015-06-25T11:43:28Z")

</div>

> **[Math 表現式](https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Math/)**
>
> 1 つ以上の入力で様々な数学演算を行うための表現式です。

この部分の “値から 1 を引いて出力します。” は “1 から値を引いて出力します。” ではないでしょうか

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Takeru\_Hayashi](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Takeru\_Hayashi](https://forums.unrealengine.com/u/Takeru_Hayashi)\
**Post date:** [July 17, 2015, 10:14am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/17 "2015-07-17T10:14:29Z")

</div>

誤植ではなくしかも些細なことなのですが  
ライトの可動性の表記がエディタだと「スタティック」・「ステーショナリー」・「ムーバブル」でこちらの単語は慣れ親しんでいますが  
ドキュメントでは「静的ライト」・「固定ライト」・「動的ライト」と訳されていて、表記をエディタと合わせてもらえた方が読みやすいかと思いました。

特に「固定のポイント光源は」といったような記述があったりして、一瞬「なんのこと？」と思ったりしたので。。  
ちなみに使用バージョンは4.7.1です。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![EXP\_EXE](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@EXP\_EXE](https://forums.unrealengine.com/u/EXP_EXE)\
**Post date:** [July 21, 2015, 10:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/18 "2015-07-21T10:01:00Z")

</div>

誤植ではないと思いますが、ドキュメントの言語選択のドロップダウンリストのテキストが「日本人」だと少々おかしいと思います。  
中国語には、中国人とは記載されてないので統一するのであれば「日本」の方がいいと思います。

![無題.png](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/3X/3/1/318602d01f9b870147ccc779b99a32df19111eb8.png)

---

<div class="post-metadata">

**Author:** ![Takeru\_Hayashi](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Takeru\_Hayashi](https://forums.unrealengine.com/u/Takeru_Hayashi)\
**Post date:** [July 28, 2015, 6:21am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/19 "2015-07-28T06:21:34Z")

</div>

訳が怪しい部分のご報告です。

> **[インスタンス化マテリアル](https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/instanced-materials-in-unreal-engine/)**
>
> シェーダーを再コンパイルせずに子マテリアルの動作と外観を変更する階層マテリアルの関係。

> [@](#):
>
> 異なる皮膚のテクスチャへのブレンドへ変更などエンドレスなどエンドレスです。

---

<div class="post-metadata">

**Author:** ![mishimatsu](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@mishimatsu](https://forums.unrealengine.com/u/mishimatsu)\
**Post date:** [August 9, 2015, 12:39pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/20 "2015-08-09T12:39:56Z")

</div>

回転ツール制御 (パースペクティブ ビューポート対象)の箇所で、  
Y 軸に沿って選択中のアクタを移動します。になっています。  
正しくは、  
Y 軸に沿って選択中のアクタを **回転** します。

> **[ビューポート制御](https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/BuildingWorlds/LevelEditor/Viewports/ViewportControls/)**
>
> エディタのビューポートに対するさまざまな制御スキームを説明します。

レイキャストを使用する、アクタに入力を設定するなど、一部のリンクがないようです。  
英語版には、リンクが有り、リンク先で日本語に切り替えれば該当箇所は、日本語で表示されます。  
[https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/index.html](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/index.html)

---

<div class="post-metadata">

**Author:** ![mishimatsu](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@mishimatsu](https://forums.unrealengine.com/u/mishimatsu)\
**Post date:** [August 9, 2015, 12:42pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122/21 "2015-08-09T12:42:57Z")

</div>

タイムラインの編集のページで、回転や平行移動、色をアニメートするのアイコンが間違っている。

> **[タイムラインの編集](https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/Timelines/Editor/)**
>
> ブループリント内での Timeline ノードの編集方法の概要です。

回転や平行移動は、V+  
色をアニメートするは、C+  
のアイコンです。  
英語版は、正しいアイコンで表示されています。

[Next page](https://forums.unrealengine.com/t/topic/29122.md?page=2)
