# 瞬間的な移動を伴った場合のtextureStreamingについて

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/texturestreaming/455601>\
**Category:** Asset Creation\
**Tags:** unreal-engine, question\
**Created:** [September 19, 2019, 7:22am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/texturestreaming/455601 "2019-09-19T07:22:23Z")\
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**Author:** ![Answers.Archive](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Answers.Archive](https://forums.unrealengine.com/u/Answers.Archive)\
**Post date:** [September 19, 2019, 7:22am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/texturestreaming/455601/1 "2019-09-19T07:22:23Z")

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お世話になっております。

表題の件について質問させていただきます。

テクスチャストリーミングが有効なプロジェクトにおいて、大量なアセットが置かれているレベル上で、（例えばレベルシーケンサの再生などによって）瞬間的にカメラが移動された場合などに、テクスチャストリーミングの結果によってテクスチャ解像度が低く見えてしまう場合があります。

これを瞬間的に改善する方法はあるでしょうか。

試しにr.Streaming.Boostを実行してみましたが、値の高低によって、キャラクターと背景オブジェクトのどちらか一方の結果が思わしくない状況になり、使用を見送りました。

また、r.Streaming.FullyLoadUsedTexturesを使用した場合には、結果としては改善するものの、結果が出るまでの間blockされず、しばらくの間処理落ちをした状態でゲームが進行してしまうため要求されるものとは違いました。

さらに、r.TextureStreamingによってテクスチャストリーミングの有効/無効を切り替えた場合には、OFF-\>ONへの切替時にすべてのテクスチャが低解像度から再計算されてしまったため、これも要求されるものとは違いました。

以上よろしくお願いいたします。

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**Author:** ![Answers.Archive](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Answers.Archive](https://forums.unrealengine.com/u/Answers.Archive)\
**Post date:** [September 19, 2019, 7:22am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/texturestreaming/455601/2 "2019-09-19T07:22:31Z")

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お世話になっております。

テレポートする前に、前もってテレポート先のViewの位置をテクスチャストリーマーに知らせることで、その位置に来た際のテクスチャを読み込んでおいてくれます。

その設定ですが、BPではできませんが、CPPから以下の関数を呼び出すことによって実現することができます。(例では、引数が適切ではありません)

```
IStreamingManager::Get().AddViewSlaveLocation()

```

この関数に、先読みしたい位置やそれを何秒間継続させたいなどの情報を設定することで、先読みを実現できます。

お試し頂けますと幸いです。
