제 생각엔 필요한 부분에 대한 전달이 잘못된것 같습니다.
- 프랙쳐 모드에서 머티리얼 슬롯을 추가하여 미리 할당하는것에 대한것
- Removal 옵션
두 기능에 대한 존재는 인지하고 있습니다.
1번과 2번 모두 적합한 기능이 아닌것 같습니다..
또한 “RestCollection 내부의 Attribute를 직접 수정하는 방식은 이를 공유하는 모든 액터들에게 영향을 줄 수 있을 것 같아 보입니다.”
이 부분에 대한 내용도 인지하고 있어
UGeometryCollection* NewRestCollection = DuplicateObject<UGeometryCollection>(RestCollection, Component);
FGeometryCollection* NewCollection = new FGeometryCollection();
두개를 복제하여 사용함으로써 우회한 상태입니다
우선은 요청한 사항에 대한 기능이 있는지 엔진코드를 수정하지 않고 우회할 수 있는 방법이 있는지 등에 대한 답변이 필요합니다.
깨진 조각을 디졸브 시켜 사라지게 할 때 추가 슬롯에 할당한 디졸브 머티리얼을 RestCollection의 데이터를 바꿔 깨진 조각에만 적용되도록 하는 방법을 생각하여 질문한 것이고 이것에 적합한 기능에 대해서만 답변을 주시면 감사하겠습니다..