# 开启 Raytracing 之后 SkinCache 的数据暴涨 

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/raytracing-skincache/2735665>\
**Category:** Rendering\
**Tags:** Raytracing, unreal-engine, skeletalmesh, Rendering, question\
**Created:** [July 14, 2026, 2:58pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/raytracing-skincache/2735665 "2026-07-14T14:58:18Z")\
**Posts on this page:** 1\
**Page:** 1

<div class="post-metadata">

**Author:** ![Spike\_Yu](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Spike\_Yu](https://forums.unrealengine.com/u/Spike_Yu)\
**Post date:** [July 14, 2026, 2:58pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/raytracing-skincache/2735665/1 "2026-07-14T14:58:19Z")

</div>

[5.6 HWRT下SkinCache的优化问题 - International / 简体中文 (Simplified Chinese) - Epic Developer Community Forums](https://forums.unrealengine.com/t/5-6-hwrt-skincache/2665449)

这边遇到了一样的问题，开启 Raytracing 之后 SkinCache 的数据暴涨。

SkeletalMesh 是否可以只对 Raytracing 开放 GPU SkinCache，而屏蔽掉光栅化管线的 SkinCache。

发现如果 SkeletalMesh 要支持光追 就必须 有两份 GPU SkinCache 数据，这对不需要 光栅化管线 SkinCache 的工程是一种很大的显存和性能浪费。
