# ProjectSettingで規定のクラスを設定したい。

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/projectsetting/459706>\
**Category:** Blueprint\
**Tags:** unreal-engine, editor, UE4, CPP, Blueprint, question\
**Created:** [December 19, 2019, 11:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/projectsetting/459706 "2019-12-19T11:07:45Z")\
**Posts on this page:** 6\
**Page:** 1

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**Author:** ![anonymous\_user\_81e5cefa1](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous\_user\_81e5cefa1](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous_user_81e5cefa1)\
**Post date:** [December 19, 2019, 11:07am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/projectsetting/459706/1 "2019-12-19T11:07:45Z")

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GameInstanceのようにC++基底クラスを継承して作成したBPクラスの型をProjectSettingで設定することで規定の動作クラスを差し替えるような仕組みを自前のC++クラスでも行うにはどのようにすれば良いですか?

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**Author:** ![T\_Sumisaki](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@T\_Sumisaki](https://forums.unrealengine.com/u/T_Sumisaki)\
**Post date:** [December 22, 2019, 2:57pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/projectsetting/459706/2 "2019-12-22T14:57:45Z")

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プラグインやプロジェクト独自のSettingsを作ることが可能ですので、その仕組みを使ってClassを指定できるように実装してください  
サンプルは少し古いですが、下記の内容が参考になります

> **[A new, community-hosted Unreal Engine Wiki](https://forums.unrealengine.com/t/a-new-community-hosted-unreal-engine-wiki/141494)**
>
> After over a year in maintenance mode, the official Unreal Engine Wiki is now permanently offline. These resources now live on a new community-run Unreal Engine Community Wiki — ue4community.wiki! You will be able to find content from the official...

> **[GitHub - moritz-wundke/CustomSettings: UE4 Tutorial - Custom Settings](https://github.com/moritz-wundke/CustomSettings)**
>
> UE4 Tutorial - Custom Settings. Contribute to moritz-wundke/CustomSettings development by creating an account on GitHub.

一応注意点ですが、SettingsモジュールはEditor用のものであり、Runtimeでは使用できない（Packaging時にエラーが出る）ので、 `#if WITH_EDITOR` を使用して、Editor用のモジュールが実行されないようにする実装を入れる必要があります

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**Author:** ![anonymous\_user\_81e5cefa1](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous\_user\_81e5cefa1](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous_user_81e5cefa1)\
**Post date:** [December 26, 2019, 3:35am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/projectsetting/459706/3 "2019-12-26T03:35:51Z")

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ご返信が遅くなってしまい申し訳ございません。  
  
結局パッケージングの際はUClass情報をDataAssetか何かに格納してC++からアクセスしなければならないということでしょうか？

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**Author:** ![T\_Sumisaki](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@T\_Sumisaki](https://forums.unrealengine.com/u/T_Sumisaki)\
**Post date:** [December 27, 2019, 12:01am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/projectsetting/459706/4 "2019-12-27T00:01:10Z")

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Editorに対してProjectSettings用の編集項目を登録する部分があるのですが、この部分がPackaging時にエラーの原因となる可能性があります  
過去にPluginでProjectSettingsに設定を追加したことがありますが、RegisterSettingsでエラーが出たためRuntime時に実行されないように対策を入れています

設定した値は設定ファイルに出力されるので、別途格納し直す必要はありません

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**Author:** ![T\_Sumisaki](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@T\_Sumisaki](https://forums.unrealengine.com/u/T_Sumisaki)\
**Post date:** [December 28, 2019, 1:16pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/projectsetting/459706/5 "2019-12-28T13:16:13Z")

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別サイトになりますがサンプルを書いておきました  
基本的な内容は個々で解説したものと同じです

> **[UnrealEngine4で自分のゲーム専用のProjectSettingsを追加する - Qiita](https://qiita.com/T_Sumisaki/items/d5b722d8653e5cc71e8d)**
>
> 前提
> 
> 
> UnrealEngine 4.24.1 (Launcher engine)
> VisualStudio 2019
> 
> 
> C++プロジェクトのビルドができる環境なら何でも良い
> 
> 
> ある程度のUnrealC++についての知識
> 
> ...

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**Author:** ![anonymous\_user\_81e5cefa1](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous\_user\_81e5cefa1](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous_user_81e5cefa1)\
**Post date:** [January 6, 2020, 5:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/projectsetting/459706/6 "2020-01-06T05:08:36Z")

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年末年始で手元で確認作業ができる状態になく、ご返信が遅くなってしまいました。  
本当に申し訳ございません。  
Qiitaまで書いていただき本当にありがとうございます！  
おかげさまで期待通りの動作を得ることができました。
