ご回答ありがとうございます。
PostEvaluateAnimationイベントで取得できる骨のトランスフォームが前フレームのものであるということを理解しました。
また、メッシュのTickの依存関係を設定することでポーズ更新後の骨のトランスフォームを取得することができています。
補足として、この件を質問するに至った経緯を説明します。(必要でなければ読む必要はありません)
私のプロジェクトにおいてIK処理で目標位置がずれることがありました。その原因を調査するためにIKの対象となるメッシュのABPのBlueprintUpdateAnimationとBlueprintPostEvaluateAnimationそれぞれにGetSocketLocationで取得した位置を出力しました。さらにIKを行うキャラクターメッシュのABPのBlueprintUpdateAnimationでIKの目標とする位置を出力して比較することでIKの対象とする位置がポーズ適用前のものか、後のものか、それともどちらでもないのかを判別しようとしました。この方法は以前同じ問題に直面したときに正しく動作しました。(確かその時はUE4.26くらいだったと思います)。なのでBlueprintPostEvaluateAnimationで当然のようにポーズ適用後のトランスフォームが取得できると思っておりました。しかし今回試したところ結果が異なっていたので知見を深めるために質問いたしました。