不好意思这段时间在出差没有及时回复.
Execution Index确实无法保证唯一性, Emitter Properties上有一个Requires Persistent IDs, 勾选上可以用Particle.ID属性获取每个粒子唯一的一个Index, 但这个选项会有额外的内存,性能开销, 非效果需要不建议开.
Emitter粒子上限的设置我们目前只有全局的 fx.MaxNiagaraCPUParticlesPerEmitter, 用于CPU粒子上限; fx.MaxGPUParticlesSpawnedPerFrame 用于GPU粒子每帧可spawn的上限, 可以逐Emitter的控制, Emitter Properties上有Max GPU Particles Spawn per Frame控制.