# groom头发在开启depth of field的时候发丝周围一圈都是糊的 

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/groom-depth-of-field/2676444>\
**Category:** 简体中文 (Simplified Chinese)\
**Tags:** unreal-engine, Epic-Pro-Support, question\
**Created:** [October 17, 2025, 3:16pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/groom-depth-of-field/2676444 "2025-10-17T15:16:26Z")\
**Posts on this page:** 3\
**Page:** 1

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**Author:** ![anonymous-edc](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Post date:** [October 17, 2025, 3:16pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/groom-depth-of-field/2676444/1 "2025-10-17T15:16:26Z")

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你好：

这是一个Runtime的项目，最近遇到了groom头发在开启dof之后，头发一圈有种折射的感觉。在dof设置中开启头发深度，会导致头发变糊。尝试了一些网上的设置方法，效果都不太好。想问一下groom头发开启dof的正确设置是如何的？

非常感谢！

实际情况类似这个问题：[DOF blurs away hair strands (groom)](https://forums.unrealengine.com/t/dof%5C-blurs%5C-away%5C-hair%5C-strands%5C-groom/512022)

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**Author:** ![anonymous-edc](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Post date:** [October 17, 2025, 3:16pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/groom-depth-of-field/2676444/2 "2025-10-17T15:16:30Z")

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**重现步骤**

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**Author:** ![Wenlei.Li](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Wenlei.Li](https://forums.unrealengine.com/u/Wenlei.Li)\
**Post date:** [October 20, 2025, 3:49pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/groom-depth-of-field/2676444/3 "2025-10-20T15:49:57Z")

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Groom毛发周边稀疏类似半透的地方深度不正确会导致DOF的问题，不确定是否是[这种问题](https://www.bilibili.com/video/BV1Wc2jYgEbt?t=1177.7)

打开后期中的Use Hair Depth或r.HairStrands.DOFDepth 1 使用毛发的Coverage（r.HairStrands.Visibility.FullCoverageThreshold）来混合毛发和背景的深度，越薄的地方偏向使用背景深度，越厚的地方使用前景深度，然后用这个混合深度来做DOF。但当对焦前景，背景模糊时，前景毛发低覆盖区域（半透）就可能不正确地变模糊。理论上Coverage越大，头发越实，半透区域越小，问题越小，也会影响外观

因此对于Groom毛发目前没有完美的DOF解决方法。增大些Coverage，减小些DOF的模糊程度，来减小问题；或者MRQ输出的话分层或PT（Enable Reference DOF）等彻底解决问题。

顺便说下DOF效果不建议太大太虚，即使是不透的对象如果前后景的虚实相差太大也会出问题，原因还是单个像素的深度唯一性，这个目前除非离线输出否则无解。有个命令行（r.DOF.Kernel.MaxForegroundRadius）来限制这个DOF前景的虚化程度，减小问题的发生
