専用サーバーの実行環境に外部サーバーサービス(GameLift、PlayFab等)を使用する場合のOnlineSubsystemに関する設定につきまして

> 1)まず、DefaultEngine.iniにて「DefaultPlatformService」の指定を行わなかった場合、

いいえ。OnlineSubsystemNullはほとんどのインターフェイスを含まないベースの実装です。(OnlineSubsystemNull.cppを参照してみてください)

独自のゲームサーバーを構成していてIp接続で通信が確立できれば十分なケースでは製品にも利用できます。

> 2)そもそもOnlineSubsystemにプラットフォームの指定を行うということは、Engine側で行うオンラインセッションに関する処理やユーザー名の取得、

はい。基本的にはその認識で間違いありません。オンラインサブシステムは複数同時に利用できるので特定の用途では別のオンラインサブシステムのインターフェイスを利用することも出来ます。以下の記事もご参照ください。

https://qiita.com/EGJ-Ken_Kuwano/items/693e125b2111fdffc1da

> 3)コミュニティの別の投稿を確認していたところ、そもそも外部サーバーサービスを使う時点で

デディケートサーバー上ではクライアントと同じように各プラットフォームのサービスを利用することはできません。

そのためサーバー上で利用できるオンラインサブシステムを利用するという認識は正しいです。

必要なインターフェイスを振り分けて利用するような独自のオンラインサブシステムを作成することも一般的な構成です。

また2の回答にあるように複数のオンラインサブシステムを同時に利用することは問題ありません。

もしデディケートサーバーとクライアントでDefaultPlatformServiceを切り替えたほうが運用上好ましいようであれば、デディケートサーバーのみに適用されるDedicatedServerEngine.iniに設定を記述することも可能です。

> 4)こちらもコミュニティの投稿で、「サーバーとクライアントのOnlineSubsystemは揃えるべき」という投稿を見かけましたが、

文脈を早くできていないので確実なことは申し上げられませんがListenServerを利用する場合はそろえるべきかと思います。

また各プラットフォーム毎の専用コードがタイトル側のコードに散在することになるとあまり運用上好ましいものではないので、独自のサブシステムを作成してプラットフォームの差を吸収することも検討できます。

> 5)サーバー・クライアントアプリケーションや、プラットフォームごとに「DefaultEngine.ini」をファイルごと分割し、

はい。4)でも回答さしあげましたが、デディケートサーバーが動作するプラットフォーム共通の設定であればDedicatedServerEngine.iniが利用できます。

> 6)※こちらはAWSとSteamに関連する質問になるため、もし分かればで結構です。

こちらはSteamのAPIが1PC上で複数インスタンスの起動を許可していないことによる制限だと思われます。

Steamのネットワーキング機能などのサービス(リレー接続など)について吟味頂いて、

デディケートサーバー側では無効化できるのであれば-nosteamオプションなどを検討いただけると思います。