# 探讨一个虚幻引擎专用服务器（DS）的性能压测工具设计，目前已实现物理与网络同步场景 

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/ds/2729628>\
**Category:** Platform & Builds\
**Tags:** unreal-engine, Performance-Profiling\
**Created:** [June 18, 2026, 2:51pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ds/2729628 "2026-06-18T14:51:27Z")\
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**Author:** ![william20241025](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@william20241025](https://forums.unrealengine.com/u/william20241025)\
**Post date:** [June 18, 2026, 2:51pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ds/2729628/1 "2026-06-18T14:51:27Z")

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大家好，

最近因为项目需要，一直在分析虚幻引擎专用服务器（Dedicated Server）在高并发负载下的 CPU 与内存瓶颈。为了能在一个相对确定、排除外部网络硬件干扰的环境下观察硬件微架构与指令集的开销，我尝试开发了一套针对 UE DS 的专用基准测试工具，通过提取特定工作负载（Workloads）来做压力测试。

目前初步跑通了前两个核心高压场景，想发出来和社区的同行探讨一下设计可行性：

1. **物理引擎负载场景：** 目前模拟了高密度的复杂交互环境，将服务器端的 **BVH重构、CCD（连续碰撞检测）求解、约束求解、Sleep/Awake状态切换以及静态摩擦** 等完整场景做了聚合，主要用于压测物理核心的极限算力。

2. **网络同步负载场景：**  
这块目前覆盖了 **属性对比、数据序列化、FastArray增量序列化以及 Iris 框架适配** 等全流程。在架构上做了一个尝试：为了彻底隔离网卡硬件或网络抖动带来的外部噪声，纯粹观察 CPU 缓存和内存带宽的瓶颈，该模块跑通了除最后一步 `sendto` 物理发送外的所有底层逻辑。

**后续路线图（Roadmap）：** 目前工具还在持续完善中，我计划接下来把另外两个重度模块------服务器端骨骼动画融合评估（Skeletal Animation）和 **GC（垃圾回收）内存压力测试** 也逐步加入进来。

**发帖主要是想向大家征集一些实际需求并寻找测试伙伴：**

- 大家在实际的项目生产环境中，遇到过哪些常规手段很难定位、或者表现特殊的服务器端性能瓶颈？欢迎提出来，我们可以一起探讨如何将这些真实的痛点抽象成标准测试场景。

- 如果您的团队正在开发高并发的多人游戏（如MMO或射击类），并且正在优化服务器 Tick 率，欢迎私信联系。我们可以用这个工具免费帮您的特定负载跑一下底层硬件的画像（如 CPU 缓存饱和度、内存带宽限制等），以协助定位瓶颈，同时也帮助我们验证工具的准确性。

非常欢迎有兴趣的同行留言探讨，或者一起把这个测试工具逐步完善起来。谢谢大家。

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**Author:** ![william20241025](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@william20241025](https://forums.unrealengine.com/u/william20241025)\
**Post date:** [July 1, 2026, 8:53am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/ds/2729628/2 "2026-07-01T08:53:17Z")

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![image](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/5/7/257210fdf7d96c892e89c22a408a9780654f4cb2.png)

这个是10 connections \* 100 actors的网络同步调用栈
