# Control Rig Runtime Assetがペルソナビューで動作しません 

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/control-rig-runtime-asset/2850817>\
**Category:** 日本語 (Japanese)\
**Tags:** unreal-engine, Epic-Pro-Support, question\
**Created:** [October 1, 2026, 8:31am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/control-rig-runtime-asset/2850817 "2026-10-01T08:31:50Z")\
**Posts on this page:** 3\
**Page:** 1

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**Author:** ![anonymous-edc](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Post date:** [October 1, 2026, 8:31am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/control-rig-runtime-asset/2850817/1 "2026-10-01T08:31:50Z")

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お世話になっております。

Control Rig Blueprintが新規作成できなくなり、Control Rig Runtime Assetへの乗り換えが促されていると思うのですが、Control Rig Runtime AssetにするとPersonaViewで骨を動かしたときにControlRigの動作結果が確認できなくなっています。

こちらが修正されたパッチ等ございますでしょうか？

なお、ControlRigはPostProcessABPの中で処理しています。

- Control Rig Blueprint
  - 骨を動かすと骨が動いた後のControlRigの動作結果が確認できました
  - ビューポートの中のPost process Animation BluprintのDisableを押すとオフの状態が確認できました

- Control Rig Runtime Asset
  - 骨を動かすとControlRigで計算している骨は動かず動作結果が確認できません、しかし、内部的には骨の位置は動いているようです
  - ビューポートの中のPPABのDisableを押すとオフになり、ONの時に動かした結果になりますが、ControlRigの結果は確認できません

こちら単純なバグのように思えるのですが、EPSを検索しても情報がなかったので問い合わせさせていただきます。

UE5.8.3を使用して確認しました、よろしくお願いいたします。

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**Author:** ![AxelR-EpicGames](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@AxelR-EpicGames](https://forums.unrealengine.com/u/AxelR-EpicGames)\
**Post date:** [October 7, 2026, 12:33am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/control-rig-runtime-asset/2850817/2 "2026-10-07T00:33:45Z")

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お世話になっております。

​

再現試しましたが、Control Rig AnimNode（FAnimNode\_ControlRig）の評価経路はBlueprint版とRuntime Asset版で共通で、アセット種別で分岐する箇所はありませんでした。原因特定には再現環境が必要です。

当面の回避策として、コンソール変数「RigVM.BlueprintIndependentAssets 0」（エディタのコンソール、またはDefaultEngine.iniの[ConsoleVariables]セクション）でControl Rig Blueprintの新規作成を再度有効にできます。Blueprint版は将来的に廃止予定ですが、現時点では引き続き使用可能です。

​

調査のため、以下をご確認いただけますでしょうか。

1. 最小構成の再現プロジェクト（Skeletal Mesh、Post Process AnimBP、Runtime Asset）
2. 現象の確認時、該当Runtime AssetのControl Rigエディタを同時に開いていたか
3. PIEでも同じ現象が出るか、Personaのビューポートのみか
4. 「ControlRig.EnableAnimNodePerformanceOptimizations 0」で挙動が変わるか

​

お手数ですが、よろしくお願いします。

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**Author:** ![anonymous-edc](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Post date:** [October 7, 2026, 11:53am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/control-rig-runtime-asset/2850817/3 "2026-10-07T11:53:23Z")

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お世話になっております。

​大変申し訳ございません。サンプルを作る過程で気づいたのですが、Runtime Assetに移植した​部分で間違いが見つかり、それが原因でPersonaビューで正しく動いておりませんでした。

お手数をお掛けして申し訳ございませんでした。​

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