# Community Tutorial: Os 3 métodos de referência de Blueprint de Widget no sistema Scene Graph no UEFN

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/community-tutorial-os-3-metodos-de-referencia-de-blueprint-de-widget-no-sistema-scene-graph-no-uefn/2850354>\
**Category:** Tutorial & Course Discussions\
**Tags:** fortnite\
**Created:** [November 5, 2026, 1:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/community-tutorial-os-3-metodos-de-referencia-de-blueprint-de-widget-no-sistema-scene-graph-no-uefn/2850354 "2026-11-05T01:09:56Z")\
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**Author:** ![Epic\_AutoTranslator](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/epic_autotranslator/32/1198372_2.png) [@Epic\_AutoTranslator](https://forums.unrealengine.com/u/Epic_AutoTranslator)\
**Post date:** [November 5, 2026, 1:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/community-tutorial-os-3-metodos-de-referencia-de-blueprint-de-widget-no-sistema-scene-graph-no-uefn/2850354/1 "2026-11-05T01:09:56Z")

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Neste tutorial, vamos analisar as três maneiras de referenciar uma instância de um Blueprint de Widget no sistema Scene Graph, para que você possa acessar o MVVM e os campos de dados. Isso pode mudar no futuro, mas estas são as três principais formas até novembro de 2026; cada uma tem seus prós e contras. Antes, suspeitávamos que o sistema de tags talvez não estivesse funcionando como esperado, mas confirmamos que o sistema de tags está funcionando, então é um método tão válido quanto o parentesco no Outliner.  
  
[https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/371mJ/fortnite-os-3-metodos-de-referencia-de-blueprint-de-widget-no-sistema-scene-graph-no-uefn](https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/371mJ/fortnite-os-3-metodos-de-referencia-de-blueprint-de-widget-no-sistema-scene-graph-no-uefn)
