# Community Tutorial: I 3 metodi di riferimento al widget blueprint nel sistema Scene Graph in UEFN

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/community-tutorial-i-3-metodi-di-riferimento-al-widget-blueprint-nel-sistema-scene-graph-in-uefn/2850360>\
**Category:** Tutorial & Course Discussions\
**Tags:** fortnite\
**Created:** [November 5, 2026, 1:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/community-tutorial-i-3-metodi-di-riferimento-al-widget-blueprint-nel-sistema-scene-graph-in-uefn/2850360 "2026-11-05T01:09:56Z")\
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**Author:** ![Epic\_AutoTranslator](https://d1ap1mz92jnks1.cloudfront.net/user_avatar/forums.unrealengine.com/epic_autotranslator/32/1198372_2.png) [@Epic\_AutoTranslator](https://forums.unrealengine.com/u/Epic_AutoTranslator)\
**Post date:** [November 5, 2026, 1:09am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/community-tutorial-i-3-metodi-di-riferimento-al-widget-blueprint-nel-sistema-scene-graph-in-uefn/2850360/1 "2026-11-05T01:09:56Z")

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In questo tutorial, diamo un’occhiata ai tre modi in cui puoi fare riferimento a un’istanza di un widget blueprint nel sistema Scene Graph, così da ottenere accesso a MVVM e ai campi dati. Questo potrebbe cambiare in futuro, ma questi sono i tre metodi principali aggiornati a novembre 2026; ogni metodo ha i suoi pro e contro. In precedenza, sospettavamo che il sistema di tag non funzionasse come previsto, ma abbiamo confermato che il sistema di tag funziona, quindi è un metodo valido tanto quanto il parenting nell’Outliner.  
  
[https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/k829z/fortnite-i-3-metodi-di-riferimento-al-widget-blueprint-nel-sistema-scene-graph-in-uefn](https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/k829z/fortnite-i-3-metodi-di-riferimento-al-widget-blueprint-nel-sistema-scene-graph-in-uefn)
