# BlueprintVision — плагин, который даёт ИИ-агенту (Claude Code) читать и править Blueprints \[WIP, UE 5.8\] 

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/blueprintvision-claude-code-blueprints-wip-ue-5-8/2844390>\
**Category:** Pусский (Russian)\
**Tags:** UE-5, ai-controller, unreal-engine, Tools, Work-in-Progress, Plugins, Blueprint\
**Created:** [October 23, 2026, 6:50pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/blueprintvision-claude-code-blueprints-wip-ue-5-8/2844390 "2026-10-23T18:50:17Z")\
**Posts on this page:** 1\
**Page:** 1

<div class="post-metadata">

**Author:** ![Vroterdamusss](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@Vroterdamusss](https://forums.unrealengine.com/u/Vroterdamusss)\
**Post date:** [October 23, 2026, 6:50pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/blueprintvision-claude-code-blueprints-wip-ue-5-8/2844390/1 "2026-10-23T18:50:19Z")

</div>

Всем привет!

Я соло-разработчик, делаю на UE 5.8 мультиплеерный шутер. Код пишу вместе с ИИ-агентом Claude Code, и быстро упёрся в проблему: с C++ агент работает хорошо, а Blueprints для него — чёрный ящик. `.uasset` — это бинарник: агент не видит, что внутри, и не может ничего поправить. Приходилось вручную описывать ему графы и вручную же переносить его советы в редактор.

Поэтому я сделал editor-плагин **BlueprintVision**. Он даёт агенту «глаза и руки» для Blueprints. Агент работает по циклу: **нашёл BP → открыл → прочитал граф → разобрался → внёс правку (включая связи между нодами) → скомпилировал и проверил.**

Плагин в активной разработке. Пишу, чтобы показать, что получается, и собрать мнения. Ниже подробности.

* * *

## Что умеет

### **Чтение**

- **Список ассетов:** Blueprint, Widget BP, AnimBP, DataTable, Data Asset, структуры, перечисления.
- **«Карточка» BP:** компоненты, переменные (с RepNotify), графы, реализованные события C++, интерфейсы.
- **Граф как псевдокод.** Это главная фишка. Вместо JSON с сотней нод агент получает компактный текст со стабильными ID нод:

```auto
event BlueprintUpdateAnimation(DeltaTimeX: float): #nf7ec3f

```

` t_1 = TryGetPawnOwner() #n15f255`

` if isvalid(t_1): #n224afe`

` Speed = VSize(t_1.GetVelocity()) #n1ebf2c #n3ab7d8 #nd64389`

` bIsInAir = t_1.GetMovementComponent().IsFalling() #nf131ae #nc0c9ad #nd622c1`

- **Поиск использований** переменных, функций и строк DataTable по всему проекту.
- **Widget BP:** дерево виджетов, привязки, анимации виджетов, MVVM.
- **AnimBP:** Event Graph, Anim Graph деревом от выходной позы, State Machine с условиями переходов:

```auto
state Move: BlendSpacePlayer(BS_Move, X ← Speed, Y ← Direction)

```

`Idle -> Move when (Speed > 10) && !bIsInAir blend 0.2 s`

`Move -> Idle when Speed <= 10 blend 0.25 s`

### **Правка**

- Ноды, связи, значения пинов, переменные, функции, события, компоненты, диспетчеры, интерфейсы.
- Переименование и удаление с каскадом: плагин сам сообщает, какие зависимые ноды удалены или переподключены.
- Дерево виджетов, анимации виджетов, MVVM, строки DataTable, свойства Data Asset.
- AnimBP: ассеты у нод, время смешивания, привязки переменных, настройки переходов. Правка State Machine сейчас в работе.

### **Цикл C++**

- `build` сам решает, хватит ли Live Coding или нужна полная пересборка. Ошибки компилятора сжимаются до первопричин (≤ 10 строк вместо простыни лога).
- Если нужен перезапуск, агент **не закрывает редактор сам** (если вы не разрешили это сами ибо такая функция тоже есть, если вы паралельно не делаете в редакторе что-то еще вы можете разрешить агенту самому пересобирать проект когда ему это понадобится). Он показывает уведомление и ждёт(вам дается минута, после окончания таймера проект сохраняется принудительно в таком виде какой он есть на момент истечения таймера). Когда вы закрыли редактор, проект пересобирается и открывается снова с тем же уровнем и теми же вкладками.
- Перед тем как просить закрыть редактор, плагин проверяет компиляцией, что новый код вообще собирается.
- Откат C++ к последней удачной сборке. Текущие версии файлов при этом сохраняются.

* * *

## Безопасность (мне это было важнее скорости)

- **Атомарность.** Патч сначала применяется к временной копии BP. Если хоть одна операция или компиляция не прошла, оригинал не трогается.
- **Ctrl+Z.** Правка в открытом редакторе — обычная транзакция, её можно отменить.
- **Ничего не сохраняется на диск без явного флага.** Перед каждым сохранением делается резервная копия, все сохранения пишутся в журнал, и любое можно откатить.
- **Права:** запись выключена по умолчанию. Можно разрешить её только для нужных папок, а отдельные BP, графы и свойства — заблокировать.
- **Живой режим.** Если в ассете есть ваши несохранённые изменения, агент его не тронет.
- Вывод не зависит от языка редактора. У меня редактор на русском, это проверяется тестами.

* * *

## Как это выглядит в работе

Агент запускает команды из терминала, например:

```auto
bv.cmd read /Game/Characters/BP_Player EventGraph

```

`bv.cmd edit patch.json`

`bv.cmd build`

Если редактор открыт, команды выполняются прямо в нём, и правки видны сразу. Если закрыт — в фоне, без интерфейса.

_[скриншот / GIF: агент читает граф и добавляет ноду]_

* * *

## Честно об ограничениях

- **Только UE 5.8 и Windows.** Другие версии пока не поддерживаются.
- Плагин сделан под **Claude Code** (агент Anthropic, нужна их подписка). Сами команды можно вызывать и вручную, но смысл — в связке с агентом.
- **Агент не видит картинку.** Он читает логику, а не то, как это выглядит в игре. «Анимация дёргается» он сам не заметит.
- Не поддерживаются: материалы, Niagara, акторы на уровне, Montage и Blend Space как ассеты (последние запланированы).
- Плагин написан мной **вместе с ИИ** (Claude), включая большую часть кода и тестов. Набор тестов — около 700 автоматических проверок, плюс ручная приёмка каждой функции.

* * *

## Планы

- Доделать AnimBP: правка State Machine, Linked Anim Layers, Montage, Blend Space.
- «Глаза» для мультиплеера: линтер Blueprints (в том числе правила безопасности — Server RPC без проверок, логика вне `HasAuthority`), запуск сервера и клиентов с логами, аудит репликации, сравнение версий BP.
- Независимое ревью кода и первый запуск с выбором правил для агента.
- Потом — релиз. Скорее всего, будет бесплатная версия «только чтение» и полная.

* * *

## Что хочу от вас

- Нужен ли вам такой инструмент? Какие задачи с Blueprints вы бы отдали агенту?
- Какие типы ассетов важнее всего поддержать дальше?
- Если хотите попробовать раннюю версию (UE 5.8, Windows), напишите в теме. Тестеров позову когда подготовлю плагин к скачиванию

Спасибо, что дочитали! Отвечу на вопросы в теме.
