# 启动Android时通过下载更换libUnreal.so需要注意什么

**URL:** <https://forums.unrealengine.com/t/android-libunreal-so/2764955>\
**Category:** 简体中文 (Simplified Chinese)\
**Tags:** unreal-engine, Epic-Pro-Support, question\
**Created:** [August 12, 2026, 10:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/android-libunreal-so/2764955 "2026-08-12T10:08:21Z")\
**Posts on this page:** 4\
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**Author:** ![anonymous-edc](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Post date:** [August 12, 2026, 10:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/android-libunreal-so/2764955/1 "2026-08-12T10:08:21Z")

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就是本来loadLibrary的是apk里的libUnreal.so，现在下载（这个没问题，用java写）校验及设置so权限都没问题，放到指定地址后，还需要改什么。有哪些注意点。只考虑在每次启动的时候做下载更新检查，libUnreal.so已经启动后就不用管了。

我们将loadLibrary改为load，然后目标文件地址指向本地私有目录。然后崩溃在native代码里，通过代码可以看到android是在取安装目录的地址去获取so，并没有到我们只想的本地私有目录。

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crash截图附上。

[20260812-180620.jpg](https://forums.unrealengine.com/uploads/short-url/vbEPFZloRvPT1peH4WuQJCnIcsI.jpeg)(171 KB)

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**Author:** ![anonymous-edc](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@anonymous-edc](https://forums.unrealengine.com/u/anonymous-edc)\
**Post date:** [August 12, 2026, 10:08am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/android-libunreal-so/2764955/2 "2026-08-12T10:08:24Z")

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**重现步骤**  
就是本来loadLibrary的是apk里的libUnreal.so，现在下载（这个没问题，用java写）校验及设置so权限都没问题，放到指定地址后，还需要改什么。有哪些注意点。只考虑在每次启动的时候做下载更新检查，libUnreal.so已经启动后就不用管了。

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**Author:** ![tuo.chen](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@tuo.chen](https://forums.unrealengine.com/u/tuo.chen)\
**Post date:** [August 13, 2026, 8:28am UTC](https://forums.unrealengine.com/t/android-libunreal-so/2764955/3 "2026-08-13T08:28:03Z")

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您好，我们有个一个bDontBundleLibrariesInAPK选项，勾选之后，打包的时候不要选 archive。可以push so来替换

可以先试一下参考这个流程自己改造。

热更so 在google play上是不允许的，但是内部开发、私有渠道分发的apk是可以的

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**Author:** ![ChenDong](https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.net/original/4X/2/8/5/28502927f1d97ba1051b3b47ccfe17233bf41ef0.png) [@ChenDong](https://forums.unrealengine.com/u/ChenDong)\
**Post date:** [October 13, 2026, 6:23pm UTC](https://forums.unrealengine.com/t/android-libunreal-so/2764955/4 "2026-10-13T18:23:54Z")

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楼上说的 bDontBundleLibrariesInAPK 是更接近引擎自己的做法：打包时勾上，不要走 Archive，再用 adb push 把 so 推到引擎约定的目录。你现在这个崩溃，和“自己 System.load 一个私有目录”对得上。

勾不勾那个选项，UE 拼 so 路径时用的都是安装目录 ApplicationInfo.nativeLibraryDir（/data/app/…/lib/arm64），不是你传给 System.load 的私有路径。loadLibrary 改成 load(私有目录) 只覆盖你改到的那一次。GameActivity 里通常还有一处静态初始化，或者 native 里直接按 nativeLibraryDir 去 dlopen，所以栈上看到的仍是安装目录。

如果还是要在每次启动时下载再加载，这几件事要同时做：

1. 在 GameActivity.java 里搜所有 loadLibrary(“Unreal”) 和 nativeLibraryDir。常见有两处（静态块和 onCreate）。两处都改成同一个绝对路径，只改一处时另一处还会读安装目录。
2. libc++\_shared.so 这类依赖先用原来的 loadLibrary 从 APK 加载，然后再 System.load 你下载的 libUnreal.so。不要把依赖也指到一个不存在的私有路径。
3. so 放 context.getCodeCacheDir() 或 getFilesDir()，不要放外部存储，外部存储在新系统上是 noexec。ABI 必须和当前包一致（arm64 对 arm64）。
4. 这份 so 必须和当前 apk 里的 pak、Java 是同一次构建。路径对了但版本不一致，会在 JNI\_OnLoad 之后崩，那是另一个问题。
5. Google Play 不允许热更 so。内部包或私有渠道可以，这点和楼上一致。

先让崩溃栈里拼路径的那一层改掉，确认日志里的路径已经不是 nativeLibraryDir，再判断是不是 so 和 pak 不匹配。
