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Thread: 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所

  1. #1
    0

    Post 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所

    Ue4公式のドキュメントの日本語誤植や誤訳を指摘するスレッドを立ち上げてみました。
    運営方針がわからなかったために試験的に立ち上げてみます。

    修正を確認できたら、その投稿に対して修正された旨を追記すればわかりやすいかもです。
    Last edited by Stephen Ellis; 05-24-2017 at 08:49 AM.

  2. #2
    0
    ということで、まずはすごく単純なところから。

    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/index.html

    ×: 各マクロにはキーボードもあります。
    〇: 各マクロにはキーワードもあります。
    ではないでしょうか?

  3. #3
    0
    Unreal Engine Japan 管理人
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    スレッドの立ち上げありがとうございます。
    また、ご指摘ありがとうございます。
    gw明けに担当翻訳者に修正依頼をさせていただきたいと思います。

  4. #4
    0
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Networking/Blueprints/index.html

    ×関連するプレイヤーは非接続になりってしまいます!
    ○関連するプレイヤーは非接続になってしまいます!

    あと、誤訳ではないんですが個人的には「ティック」はTickの方がいいかと思います。

  5. #5
    0
    関数の詳細についてです。

    アクセス修飾子が「パブリック」「保護」「プライベート」になっています。
    これは「パブリック」「プロテクト(プロテクテッド)」「プライベート」がよいかと思われます

    この「Protected」は、保護という意味は無く、Javaのアクセス修飾子と同じ意味を持つので
    ここは翻訳するより、カタカナがよいかと思われます。
    もしくは「public」「protected」「private」のまま翻訳しないか、ですね。

    Name:  bp-function.png
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Size:  11.8 KB
    Last edited by demuyan; 05-11-2015 at 10:50 PM. Reason: スクリーンショットを添付

  6. #6
    0
    Unreal Engine Japan 管理人
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    Quote Originally Posted by エグゼ View Post
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Networking/Blueprints/index.html

    ×関連するプレイヤーは非接続になりってしまいます!
    ○関連するプレイヤーは非接続になってしまいます!

    あと、誤訳ではないんですが個人的には「ティック」はTickの方がいいかと思います。
    ご指摘ありがとうございます。 ドキュメントはちょっと手間のかかるビルドステップを踏んでいまして、直ぐには治らないのですが対応させていただきます。
    また何か見つけましたら、よろしくお願いします。

  7. #7
    0
    Unreal Engine Japan 管理人
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    なるほど、プログラマ寄りのご意見は大変参考になります。
    直ぐに対応させていただきます。
    エディタは少し特殊な翻訳プロセスを踏んでおりまして、翻訳した単語が当てはまるまでに時間がかかるのですが、直させていただきます。
    また何か見つけましたらよろしくお願いします!

  8. #8
    0
    C++ プログラミングのチュートリアルのページに、UMG を使用したユーザー インターフェイスへのリンクが表示されていません。
    日本語版以外のページには、リンクメニューがあります。
    他の言語と同じように、リンクメニューを追加していただけると幸いです。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/index.html

    UMG を使用したユーザー インターフェイス
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/UMG/index.html

  9. #9
    0
    Unreal Engine Japan 管理人
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    Quote Originally Posted by mishimatsu View Post
    C++ プログラミングのチュートリアルのページに、UMG を使用したユーザー インターフェイスへのリンクが表示されていません。
    日本語版以外のページには、リンクメニューがあります。
    他の言語と同じように、リンクメニューを追加していただけると幸いです。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/index.html

    UMG を使用したユーザー インターフェイス
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/UMG/index.html
    ご指摘ありがとうございます。
    担当者に確認するように伝えさせていただきます。

  10. #10
    0
    シリンダーのアイコンがコーンになっている。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Brushes/index.html


    Replace References ツールは、操作ン時に既にロードされている UAssets にある統合オブジェクトへの参照のみを置き換えます。
    操作ン時は、操作時と思われます。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Browser/AssetConsolidationTool/index.html

    スポットライトとスカイライトへの説明へのリンクが逆になっている。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Components/Lights/index.html
    これは、英語版が間違っているので、そのまま翻訳した日本語版も間違っているようです。

    また、スカイライトへのリンクが切れている。
    これは、Skylightのlが小文字のため正しいリンクになっていないようです。
    これれも英語版が間違っているので発生している問題のようです。

    https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightTypes/Skylight/index.html
    正しいリンクは、こちら
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightTypes/SkyLight/index.html


    細かいものがおおくて申し訳ないです。

  11. #11
    0
    Samaritan
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    HTML5プロジェクトの開発ページについて、日本語版が古い情報のままですね。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/HTML5/GettingStarted/index.html

    英語版では余計な情報が省かれています。
    https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/HTML5/GettingStarted/index.html

    また英語版でもそうですが、『ソースから Emscripten をビルドする』のページのリンクが切れています。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/index.html

  12. #12
    0
    C++ プログラミングのチュートリアルのゲーム制御のカメラをクリックすると英語版の表示になります。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/AutoCamera/index.html
    1,2ページ目は、日本語で表示されますがトップページと3,4ページは、英語のひょうじになります。
    翻訳が終わっていないのかと思いましたが、GitHubで確認したところ翻訳自体は終了しているようですがWebページに反映されていないようです。
    https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master/Engine/Documentation/Source/Programming/Tutorials/AutoCamera
    ※master branchで確認してください。

  13. #13
    0
    Quote Originally Posted by mishimatsu View Post
    C++ プログラミングのチュートリアルのゲーム制御のカメラをクリックすると英語版の表示になります。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/AutoCamera/index.html
    1,2ページ目は、日本語で表示されますがトップページと3,4ページは、英語のひょうじになります。
    翻訳が終わっていないのかと思いましたが、GitHubで確認したところ翻訳自体は終了しているようですがWebページに反映されていないようです。
    https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master/Engine/Documentation/Source/Programming/Tutorials/AutoCamera
    ※master branchで確認してください。
    対応を確認しました。
    ありがとうございました。

  14. #14
    0
    Unreal Engine Japan 管理人
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    お、すみません。見逃しておりました。 ちょこちょこ見に来ますので、みなさま 変な翻訳等がみつかりましたら 教えてください! 

  15. #15
    0
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html#oneminus
    この部分の "値から 1 を引いて出力します。" は "1 から値を引いて出力します。" ではないでしょうか

  16. #16
    0
    誤植ではなくしかも些細なことなのですが
    ライトの可動性の表記がエディタだと「スタティック」・「ステーショナリー」・「ムーバブル」でこちらの単語は慣れ親しんでいますが
    ドキュメントでは「静的ライト」・「固定ライト」・「動的ライト」と訳されていて、表記をエディタと合わせてもらえた方が読みやすいかと思いました。

    特に「固定のポイント光源は」といったような記述があったりして、一瞬「なんのこと?」と思ったりしたので。。
    ちなみに使用バージョンは4.7.1です。

  17. #17
    0
    誤植ではないと思いますが、ドキュメントの言語選択のドロップダウンリストのテキストが「日本人」だと少々おかしいと思います。
    中国語には、中国人とは記載されてないので統一するのであれば「日本」の方がいいと思います。

    Name:  無題.png
Views: 1138
Size:  5.4 KB

  18. #18
    0
    訳が怪しい部分のご報告です。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/MaterialInstances/index.html
    異なる皮膚のテクスチャへのブレンドへ変更などエンドレスなどエンドレスです。

  19. #19
    0
    回転ツール制御 (パースペクティブ ビューポート対象)の箇所で、
    Y 軸に沿って選択中のアクタを移動します。になっています。
    正しくは、
    Y 軸に沿って選択中のアクタを回転します。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportControls/index.html


    レイキャストを使用する、アクタに入力を設定するなど、一部のリンクがないようです。
    英語版には、リンクが有り、リンク先で日本語に切り替えれば該当箇所は、日本語で表示されます。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/index.html

  20. #20
    0
    タイムラインの編集のページで、回転や平行移動、色をアニメートするのアイコンが間違っている。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Timelines/Editor/index.html
    回転や平行移動は、V+
    色をアニメートするは、C+
    のアイコンです。
    英語版は、正しいアイコンで表示されています。

  21. #21
    0
    メッシュ ペイント モードを有効にする部分の説明が間違っている。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Modes/MeshPaintMode/VertexColor/QuickGuide/index.html

    Modあとは [モード] パネル上で [ペイントブラシ] ボタンをクリックするだけです。

    正しくは、
    あとは、モードパネル上でペイントブラシボタンをクリックするだけです。
    モードパネルとペイントブラシが強調表示になるはずです。

  22. #22
    0
    ドキュメントではないのですが、スタティックメッシュエディタのツールバーにある[従法線]のボタンが[従”接”線]になっています。
    Name:  08.png
Views: 1028
Size:  11.5 KB

  23. #23
    0
    https://www.unrealengine.com/ja/blog/how-to-improve-game-thread-cpu-performance
    こんにちは。 "stat startfile"コマンドが、 "stat profile"と誤表記されています。
    コマンド名の間違いなので修正した方がいいと思います。 よろしくお願いします。

  24. #24
    0
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    ノード名やブループリント用語は全部英語で良いと思います。

  25. #25
    0
    修正を確認しました。
    対応ありがとうございます。

  26. #26
    0
    Quote Originally Posted by mishimatsu View Post
    メッシュ ペイント モードを有効にする部分の説明が間違っている。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Modes/MeshPaintMode/VertexColor/QuickGuide/index.html

    Modあとは [モード] パネル上で [ペイントブラシ] ボタンをクリックするだけです。

    正しくは、
    あとは、モードパネル上でペイントブラシボタンをクリックするだけです。
    モードパネルとペイントブラシが強調表示になるはずです。
    修正を確認しました。
    対応ありがとうございます。

  27. #27
    0
    Quote Originally Posted by mishimatsu View Post
    回転ツール制御 (パースペクティブ ビューポート対象)の箇所で、
    Y 軸に沿って選択中のアクタを移動します。になっています。
    正しくは、
    Y 軸に沿って選択中のアクタを回転します。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportControls/index.html


    レイキャストを使用する、アクタに入力を設定するなど、一部のリンクがないようです。
    英語版には、リンクが有り、リンク先で日本語に切り替えれば該当箇所は、日本語で表示されます。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/index.html
    修正ありがとうございます。

  28. #28
    0
    こんにちは、エディタの誤訳と思われる箇所を発見したので報告させていただきます。
    アニメーションブループリントを編集中に変数をドラッグすると
    「XXの前に変数YYを再注文」と出ますが、「再注文」ではなく「並べ替え」ではないでしょうか。
    原文は「Reorder」となっています。
    ver.は4.9.2です。
    Name:  2015-10-09_10-16-47.png
Views: 918
Size:  11.7 KB

  29. #29
    0
    こんにちは、エディタの誤訳と思われる箇所を載せておきます。
    http://pocketstudio.isa-geek.org/wordpress/wp-content/uploads/2015/09/animu.png
    エイムオフセットがアニムオフセットになっています。「Aim」と「Anime」だと意味も全く違ってくるので。Ver4.9.2です。

  30. #30
    0
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/NonUniformScale/index.html

    アンリアル エンジン 4 のアニメーション システムは、不均等なスケール アニメーションをサポートしていません
    こちら、英語サイトや文脈を見ると、、
    「不均等なスケールアニメーションをサポートしています。」ではないでしょうか?

  31. #31
    0
    Name:  bug.png
Views: 873
Size:  140.5 KB
    日本語化しているとこの箇所が消えます、誤植というよりはバグですので対応お願いします。

  32. #32
    0
    Samaritan
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    2015/11/10 現在、コリジョン関連のページが整理されたようで、日本語と英語で全く違う内容を表示するようになってしまってます。

    https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/index.html
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Collision/index.html

    一度コリジョン以下のページのリンクを整理された方がいいと思います。

  33. #33
    0
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Rendering/ThreadedRendering/index.html
    RHI 関数はゲーム スレッドからのみ呼び出せます
    こちら英語版を見たり挙動を見てるとわかるのですが、
     RHI 関数はレンダースレッドからのみ呼びだされます。
    が正しいと思います。

  34. #34
    0
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/FromUnity/index.html
    これはアクタよりもはるかに低レベルの構造体ですが、反射 や シリアル化 といったアンリアル クラスで求められる機能を持っています。
    こちらですが、Reflection は「反射」ではなく、実行時型情報の意味での「リフレクション」だと思います。
    翻訳されてる方はエンジニアではないかもしれないので参考リンクを貼っておきますね。
    [参考] https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%83%95%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3_(%E6%83%85%E5%A0%B1%E5%B7%A5%E5%AD%A6)

    膨大な翻訳資料のお仕事に敬意を表します。素晴らしい仕事だと思います。それでは。

  35. #35
    0
    Samaritan
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    78
    Text Render コンポーネントのデフォールト設定で、□□□□ (テキスト)が表示されています。
    https://forums.unrealengine.com/showthread.php?91468

    ローカライズの問題でText Renderコンポーネントで文字列が正しく表示出来ていないようです。
    既に把握済みと思いますが、念の為にここにも書き込んでおきます。

  36. #36
    0
    Name:  test.png
Views: 766
Size:  55.5 KB
    こちら一部だけ日本語化されています。4.10.1からところどころで一部だけ日本語化されていますが不要なのでは?
    一部だけ日本語になっているためとても使いにくい状態になっていますよ。

  37. #37
    0
    Name:  スクリーンショット 2015-12-23 05.59.41.png
Views: 720
Size:  214.9 KB
    アクターが悪態になっています。

    全般的にそうですが、カタカナ英語に略しても言語の意味が通りにくいのではないでしょうか?
    ノード名やパラメーター名をカタカナ英語に略すよりも何に使うかとかの和訳をコメントとかの補足で表示する形にした方が分かりやすいと思います。

  38. #38
    0
    Unreal Engine Japan 管理人
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    フィードバックありがとうございます。 悪態になっていますね。 修正させていただきました。近々ビルドに含まれると思います。

  39. #39
    0
    誤植でも誤訳でもないのですが、日本語バージョンの不都合として報告致します。
    ブループリントで変数の種類を設定する際、既に日本語訳されているもの(「アクター、ポーン」など)が、英語表記では検索結果に引っかかりません。
    また、たいていの検索では「left」を「左」と同値として認識するなどしてくれるようなのですが、ブループリントの詳細パネルではそうならないようです。
    もし可能でしたら、英語検索でも日本語訳の済んだもの対応されるよう、お願いいたします。

  40. #40
    0
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html
    日本語ページからドキュメントの検索すると、結果ページが一瞬だけ表示され、その後真っ白になってしまいます。
    Windows版のIE、Firefox、Chromeの最新版で試しましたが、どれも同じ結果でした。
    日本語からEnglish等他言語に切り替えれば正常に表示されるので、日本語ページの不具合ではないかと思います。

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