テクスチャのLOD設定が、テクスチャエディタ内でのプロパティとマテリアルエディタ内のTextureSampleノードと二か所ありますが、ドキュメントを読んでも今一つ内容が理解できず、試しても今一つ違いが分からない項目があり、どういう風に設定していくのが一般的なのかが分かりません。
▼テクスチャエディタ(左)とマテリアルエディタ(右)での設定
テクスチャのプロパティ | Unreal Engine ドキュメント]パネル
Texture の表現式 | Unreal Engine ドキュメント
テクスチャエディタでの「Mip Gen Settings」はShaepenやBlurではカメラから離れるとボケたりシェープになったりしますが、一定距離離れると突然フィルタが入るので中~遠景で表示すると決まっているようなものにしか使いにくい感じでしょうか。
LOD Biasはドキュメント読んだ感じテクスチャストリーミング時にどのLOD Levelからスタートするかを指定する‥という意味でしょうか?
その場合、普段この設定がちゃんと反映されているのかってどうやって確認したら良いんでしょう。。
LOD Groupもどの設定が何なのかはドキュメントに見当たらないので、こちらはUE4の中身を見てもらえる人がいないとわからない感じでしょうか?
ちなみにマテリアルエディタ側での設定は変えると私の環境では突然クラッシュしてしてしまいますがみなさん大丈夫ですか?(UE4 4.5.1)
sinocof
(sinocof)
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私の場合、テクスチャのLOD設定はいつもテクスチャエディタで行っていますね。LOD Biasは主にテクスチャ解像度をエンジン内で変更する場合に使用しています。
例えば大きめの2048x2048でテクスチャを作成し、インゲームでは1024x1024で使用するという感じでしょうか。
後からすごく寄って表示されるとわかった時に後から大きい解像度で作成し直す手間を考慮して
はじめから大きめの解像度で作成しておいて、インゲームは1サイズ小さいサイズで使用するという感じで使用しています。
LOD BiasはTextureGroupに紐づけてコントロールすることができるので個々で調整するというよりもTextureGroupで設定し、個別で対応必要なものだけLOD Biasを入力してました。
TextureGroupの追加や設定の変更はこちらを参考にしてください。
LOD Biasに値を入力するだけで解像度が落ちるのでエディタの状態でも結果を確認することができると思いますよ。
Mip Gen Settingは触った事がないのでよくわからないですね。
LODというよりもMipmapの切り替えの話かも知れませんが、
Mipmapの切り替えってエンジン側が自動で切り替えてくれているのでこちらで何か設定をしてというのはやったことがないです。
変なところでmipが切り替わってしまってボケるとかあったりして困りますけどね^^;
>sinocofさん
画像付きで丁寧に解説頂いてありがとうございます!
とても参考になります。
なるほど!そういう感じで運用すれば良かったのですね。
試しに1024サイズのテクスチャを LOD Bias = 1 にして512に縮小したものと、元テクスチャをPhotoshopで縮小して512で用意したものとを比較してみましたが、ほとんど変わらなかったのでLOD Biasでサイズ調整する方が良いですね。
このあたりも使用例を知りたいですね。
普段あまり海外のフォーラムを見てないのでまた時間を見つけて調べてみたいと思います。