日本向け機能要望スレ

現在国外ではフォーラムを用いた機能追加の要望等が議論されていますが、
日本向けの機能に関しては今一つ上がってきていない現状だと思います。
なので、もう少し取りまとめて議論していきたいなぁと思っています。
エピックさんも要望が多いものは実装してくれる可能性が高いと聞いていますので。
ある程度フォーマットを決めて、ここに書いていただけたらと思います。

■ 機能や要望について
1.具体的な機能についての説明
2.その機能により具体的にどう良くなるのか

以下、実際に要望が多いものを例にしてみます。

■ 追加コンテンツのダウンロード機能&パッチシステム
1.HTTPサーバー上に存在するパッケージには含まれていないアセットをダウンロードする機能。
アセットを非同期にダウンロード後、そのまま自動的にゲーム側が参照できるように。

2.スマートフォンアプリなど容量制限もあるアプリは必然とダウンロードシステムが必要になります。
UnityではAssetBundleという機能により、専用のパックファイルのアセットをHTTPサーバーからダウンロードし、非同期にゲーム上に読み込むことができます。
読み込み後は通常のアセットと同様に使用することが可能になりますので、とても簡単にパッチシステムが実現できます。
特に日本ではWi-Fiを使わない人の場合、容量制限によりDLができなく、単純に遊んでもらう機会が減ってしまうという問題があります。

■ サウンドのループポイント指定再生
1.BGMをループありで再生した場合、イントロ部分を省いて特定のループポイントから自動で再生する機能。
wavファイルには本来ループポイントを埋め込むことができるので、これを使用した部分から再生。

2.現状ではイントロありBGMの場合、自分で時間を指定してシークさせる必要があります。
またこのシーク時に上手く繋がらずに途切れてしまうこともあり、イントロループが実現できない場合があります。
ループの場合、繋ぎを考慮したクロスフェードが設定可能となっていてほしいです。
できればこういった細かい問題を気にせずにループポイント指定再生だけになれば、BGMを作る側&ゲームに実装する側、両方が楽をすることができます。
日本ではBGMにこだわりの強いクリエイターも多いですので、この細かい痒いところに手が届いてほしいです。

大変申し訳ありませんが。
半年程、このエンジンを使って来て、思いこみと、思いつきで書いている部分があるかと思います。
エンジンのバージョンは4.5.1を使用しております。
私が知らないだけで、既に実装済み。または、実装予定の物もある場合があるかも知れません。
その場合はご容赦ください。

■ オートセーブの非同期化
1.エディタを使用時にオートセーブで待たされる場合が多いため。
2.感覚的な書き方で申し訳ありませんが。UE4シェーダのコンパイルの様な感じに、オートセーブが裏で動いてくれるとありがたいです。
そもそも、既に実装されていて、実はIOで止まってるという。落ちもあるかもしれません。

■ 2D専用のレベルエディタ
1.タイルやスプライト、スイッチを貼りつける2D専用のレベルエディタ。
2.スマートフォン等、まだ2Dの需要は高いと思われるので。
paper2Dで実現できる部分もありますが。もう少し手軽に2Dのレベルが作れる機能が欲しいです。
(MAPエディタと言う、言い方でもいいです)

■ undo, redo 機能の充実
1.マチネ等でパラメータの修正やキーの変更がundoで戻らない場合があるため。
2.どこが?と言われますと困ってしまいますが。細かい部分の編集がundoで戻らない場面がありました。
この辺りを改善してほしいです。

■ RDBの実装
1.月並みで申し訳ありません。簡易なRDB(sqlite等)をデータ管理用に標準で実装してほしい。
2.ファイルや変数で管理できないような、データが重要なゲーム(例えばRPGやSLG)などで使用できるかと思います。
シーン間のデータの参照、更新も楽になるかと思います。メモリ上で基本動くようなRDBMSならそんなに速度にも影響しないかと思います。

以上です。よろしくお願いします。

BluePrintの部分のコードを、テキストで編集する機能(ブループリントを使わずコードを書くプログラム機能)

・メッセージウィンドウの機能
左から右に、文字を表示していく。タグ区切りで文字の色が変えれるようなもの。

・作成した実行ファイルに、追加パッチがあてれる機能
PC版ビルドで、バグ修正が容易になるようなもの。

・CDのトラック数や、曲の時間を取得し、再生、一時停止出来る機能

・ゲームのmodのように、特定のフォルダに入ったファイルを読み込み、
ゲームのリソースとして使える機能

・プロジェクト生成フォルダの指定
現状、新規プロジェクトの生成フォルダのデフォルトやストアからダウンロードするファイルのダウンロード先フォルダが固定されている為、
WindowsのCドライブが少ないのでDドライブを使いたいという場合に対応出来ません。ここが設定などで変更出来ると嬉しいです。

※もちろん、こんな感じでソースコードに手を入れれば行けるみたいですがw

・通常のplay時でも自動アタッチしてC++ブレイクポイントが効くようにして欲しいです。
現状だとC++のブレイクポイントを使用する場合は
1,一回エディターを落とす
2,UE4再起動
3,指定のレベルを開く
4,playボタンを押す
と非常にステップが多く面倒な作業になります。
そこでStand alone起動の際、にはUnrealVSを通して自動的にアタッチする
play時でも自動アタッチできるようであれば自動アタッチするなどして欲しいです。

・B-Splineに対応して欲しいです。
通常のSplineを編集しているとコントロールポイント付近でシワが寄るような現象が起きることがあります。
シワは他のソフトでもよく起こる現象であり、状況により直しにくい場合も多々あります。
このため別のソフトウェアでスプラインを使用する際はほぼ全てB-Splineを使用してました。
UE4は通常のSplineにしか対応しておらず、前と同じ感覚で使用できません。

Microsoft IME 2010を使用しているとBlueprintのコンパイルが異常に遅くなる

も、まだなら対応して欲しいです。

https://answers.unrealengine.com/questions/77950/set-xcode-linker-flags-ios.html
まだだったら、これの、リンカーフラグをサポートしてほしいです。
たまに、ライブラリにリンカーフラグが必要だったりするので、
プラグイン作る人は困る人もいると思います、とくにiOS開発者とかだと

■ C++で定義したenumをホットリロードするとbyte型になってしまうのでならないようにして欲しい
・仕様なのかバグなのか、判別が付かないので要望としてあげます。
・Byte型となるのが仕様ならenumと完全互換があるようにして欲しいです

■ ホットリロードがかかったり、BPでベースクラス変更など型変更をすると、型があわなくなったノードが切断されますが、その際、通知をして欲しい
・コンパイル時にWARNINGもしくはERRORになると嬉しいです
・外れた所を見つけて修正していくのが、かなり手間です

■ GitプラグインがUE4.8だとすぐにクラッシュする
・git管理下にあるコンテンツをいじってコンパイルや保存をすると高確率でクラッシュします

■ ウインドウモード時に、ユーザーによるウインドウサイズ変更を禁止できるようにして欲しい
・2dのゲームでは、常時ドットバイドットで表示できるのが望ましいため

■ DirectInputへの対応
・Windowsで、多くのゲームパッドが使えるようになります

doubleを使えるようにしていただきたい。

■ Unicode文字への正確な対応
 日本語に限らずUnicode文字への対応が不十分な状態だと思います。
 確認した限りでは4byte文字(surrogate pair)は100%文字化けし、2byte文字においても化けるケースがあります(例えば"꒰"(A4B0)のランタイムフォント)。

■ DirectXとTFSの併用における相性問題の対応
 DirectX10,11の環境下において、疑似ではない完全なフルスクリーンモードで、TFSによる日本語入力、変換をしようとすると、
 フルスクリーンが解除されたり、解像度が落ちたり、実行ウインドウが最小化される相性問題が存在します。
 DirectX12+TFSでどうなるかは不明ですが、可能なら対応して欲しいです。

こんにちは。

アニメーションに関しての要望です。

■要望:アニメグラフ上でポーズ同士の減算ができるようにしてほしい。(正確には【差分抽出】なのですが、表記は減算が分かりやすいと思ったので)

■機能
キャッシュしたポーズ同士で、減算を行いポーズの差分を計算できるようにしてほしい
↓インターフェースはこんな感じ

|--------------------|

ポーズの減算
Base Result
Sub
--------------------

■目的
複数のアニメをフレキシブルにブレンドした結果に、加算アニメを行いたいケースで現状の機能
では実現できません。
減算を行えるようにすることで、アニメーション結果を、フレキシブルに加算モーション化させること
ができるようになり、少ないモーションで、対応できるシチューエーションが大幅に広がると思われ、
非常に切望しています。

■現状の機能だけでの問題点
▽例えば走りモーション中に、攻撃をしたい場合には以下のようなケースになると思われます。
□上半身だけをブレンドする
  ・腰の入った動きができない。
 □攻撃モーションのAddive Setting を LocalSpaceにして、BasePoseを走りモーションにする。これで走りからの差分アニメにして、加算を適応する。
・攻撃モーションの、走りモーションからの差分だけでは、複数の走りをブレンドした結果に対応ができない。
特にアナログキー等で、少しでも体倒すモーションなどと組み合わせられると破綻する。

こんにちは UE4というよりはマーケットプレイスに対しての要望です

■マーケットプレイスの支払方法に「web money」等プリペイドカードによる支払を可能にしてほしいです
クレジットカードを持つことができない学生などの開発者はマーケットから有料の素材を購入することができません。

これが改善されればクレジットカードを持っていない人でもよりスムーズに開発を進めることができます。

よろしくお願いします

Anim Blueprintの要望です

ステートマシンにおいて、Blueprintの命令によって強制的に(現在どのステートにいたとしても)指定したステートに移行する機能が欲しいです。
用途はあらゆるモーションをキャンセルして出せる技の実装です。現状、アクションゲームでこのようなタイプの技を実装しようとすると、数百の遷移ルールを設定しなければならず、非常に面倒なことになる、あるいはメモリの問題でそもそもそのようなAnimBPを作ること自体が出来ないこともあります。
強制ステート遷移が実装されれば、現状とは比べ物にならないほど簡単に強制キャンセル技を実装出来るようになります。

Navigation Meshについての要望をお願いします。
要望 飛行物体に対するナビゲーションシステムの導入
現在ではAIMovetoといったAIシステムは飛行物体に対するシステムが導入されておらず、ブループリントで座標や目標を入力させなければならない為いささか不便に感じました。
この機能が実装されればフライト系のゲーム開発の進行がより容易になるものだと考えています