エディタの日本語化に関して

皆様アンリアル・エンジン4のご活用誠にありがとうございます。

フォーラムが日本語での書き込みで問題なくなりましたので、アンリアルエディタの日本語化に関して現在の状況をこちらでご報告をば。
メニューの主だった部分は既に日本語化がかなり進んでおりまして、現在はToolTipの日本語化等に着手しております。

すぐにでもお試しなさりたい場合は
https://onedrive.live.com/redir?resid=B6C294741C15BBAD!522&authkey=!AO2B0UElU0T7rLk&ithint=file%2c.locres
こちらにありますファイルをダウンロードいただいて、「C:\Program Files\Unreal Engine\4.1\Engine\Content\Localization\Editor\ja」
フォルダにコピーしていただき「Edit」メニューの「Editor Preferences…」から「Region & Language」中の
「Language」を「日本語」変更していただき「Region」を「日本」に変更していただくことで
日本語化されたエディタをご利用いただけるようになります。

こちらのファイルを次のバージョンから標準でご利用いただけるようにしたいと考えておりますが
問題点やここの文言はカタカナがいい・英語がいい等のご意見をお伺いできるととても助かります。

インストールフォルダをいじることになりますので、あまり自身がない、面倒だ…等お感じの方は対応しなくても全然問題ありません!
あくまでも日本語版に大変興味あり!という皆様だけお試し頂けますと幸いです。

今後ともアンリアル・エンジン4をどうぞ宜しくお願いいたします!

試してみました。

メニュー項目の翻訳はカタカナベースで分かりやすい、かつ、英語Verを使っている人とのコミュニケーションが取りやすい形に仕上がっていていい感じです!
概ね良いと思うのですが、以下の点のみ英語統一のほうがいいかなと思いました。

■Blueprintのノード名とコンテキストメニュー
一部翻訳されていますが、下記のような印象を受けました。
また、これらは英語ではなく一続きの"コマンド名"だと思います。
翻訳しきれるものではありませんし、翻訳してもニュアンスが変わってしまうものが多いため、英語Verの人とのコミュニケーションを考えても"すべて英語で統一"でいいのではないでしょうか。

ネットのチュートリアル的なBlog記事との齟齬も大きくなってしまうため、この部分はとても重要なポイントだと感じています。

○カタカナ/英語のほうがよいもの
割り当てる → アサイン もしくは英語のまま assign
選択 → select

○意味が把握しづらいもの
文脈依存

○意味が変わっているもの。誤解を受けやすいもの
テキストをおフォーマットする
↑「お」はタイプミスだと思いますが、「テキストをフォーマットする」というと空にするイメージです。日本語では「書式付テキスト」が正しそうですが、"書式付"がそもそもプログラム用語のため、「書式付テキスト」がわかる人は「Format Text」のほうがむしろ分かりやすそうです。

クラスからアクタをスポーンする
↑ニュアンス的な違いだと思いますが、日本語にするとクラスのインスタンス化ではなく、指定したクラスがActorを生成するように聞こえます。また、ノード上では「SpawnActor XXXX」となるため、翻訳しない方が分かりやすそうです。

BreakStructの"XXXを解除する"
↑意味的には「分解する」の方が正しそうです。ただ、BreakStructを「構造体の分解」とすると、それはそれでむしろ意味が分かりづらくなるような……。あと、それ以外の翻訳していない部分でもBreakが使われているので、逆にしないほうが統一がとれて分かりやすい気がします。

■マテリアルエディタのパラメータ名
基本色、メタリック、スペキュラ、ラフネス、エミッシブ色、、、とありますが、このあたりは特に翻訳する必要はないと感じました。
DCCツールには詳しくありませんが、ここを触る人は他ツール等ですでに原文のほうが馴染みがあるかなと。逆に、それで分からない人は翻訳したからと言って意味が分かるようにはならないと思います。

以上です。
検討していただけると嬉しいです!

試してみました。
現時点でとても良くできているかと思います。
Sasakiさんが言われているように、一部誤認を生むものもありますが、
メニュー関係が日本語となったことで、日本人にも受け入れやすいインターフェイスに近づいたかと思います。

根本的な話になってしまうのですが、
gettext(.poファイルとか)のlibraryを使った言語パックを用いる事はできないもんですかね。
あれであれば各国のユーザー達が任意で日本語化を進める事ができるなぁと思いました。
もしくは現在のEditor.locresファイルを任意で弄れるようにするとか・・・

ブループリントのノード名(関数名等)も日本語化する方針のようですが、英語名のままの方が良いと思います。
関数名を日本語化すると意味が通りづらくなるうえに文字数も増えてしまいます。
さらに海外のチュートリアル等を見る際に同じノードを探すのが難しくなる等のデメリットの方が多いように感じます。

ぼくもブループリントのノード名までカタカナにしてしまうのは余計な混乱を生むだけのような気がします。
チュートリアルのとおりに検索できなくて困りました。

UE4.8よりノード名が英語と日本語が選択できるようになりました。
現在Preview 1がリリースされましたが、既に使用可能なので一度試してみると良いと思います。

コンテンツブラウザの「コレクション」に登録しているアセットをコレクションから外したい時に、「コレクションから削除」という項目を選択しますが、「削除」の単語だとアセット自身を削除してしまうんじゃないかと不安になり紛らわしく感じるので「コレクションから除外」のような表示が良いように思います。

ちなみにue4.8.2です。