Dúvida sobre exportação de modelos 3d

E ai, galera, tudo certo? Bom, minha dúvida é a seguinte, vocês exportam modelos (do Max por exemplo) como quads, triangles ou polygons? Qual a diferença que fará cada um desses 3?

quads e triangles são tipos de polygons. Você confundiu com n-gons?

A questão é que alguém vai ter que fazer a conversão de quads (ou n-gons, se tiver no modelo) para triângulos.
Se você exportar como não-triângulo, a Unreal converte, senão, você converte você mesmo (na hora de exportar).

Então é simplesmente uma questão de qual ferramenta você acha que faz (ou empiricamente faz) um trabalho melhor.

No meu caso, eu sempre prefiro exportar do Max triangulado (tem uma opção no exportador de fbx). :wink:

@romulo365.
Assim como o @DanZaidan comentou, o Unreal vai filtrar o FBX.
A melhor maneira é ser cientifico com o procedimento. Exporte o seu modelo nos 3 formatos e importe-os pra dentro do UE e abra cada um pra ver se teve alguma deformação na importação com a sua metodologia de modelagem.
Se o resultado for igual pra todos, escolha o método mais eficiente em termos de polígonos.

Fiz isso e não vi deformações, nem nada, o modelo em si continua o mesmo. Costumo exportar apenas como quads pois faço o mapeamento e texturização no 3dCoat, e acho muito mais trabalhoso mapear a malha em triangles. Fiz esse post pq estava esportando um objeto e me bateu essa duvida, se um deles fosse o método mais indicado e tal. Não afeta na qualidade da textura, ou não tem nada a ver? Tipo, uma malha triangulada a textura fica diferente da mesma textura numa malha em quads?

@romulo365
Cara o método mais indicado é sempre o qual você tem mais controle e velocidade no seu lado. Se importou certinho, não vai ter problema nenhum.
Sobre a textura, não, não vai fazer diferença nenhuma como a sua mesh/malha é construida, o importante é o mapeamento das UV’s.

Entendi. Uma outra dúvida, a partir de quantos polígonos um objeto é considerado high poly? 24 mil polígonos já é considerado high poly? E tem uma quantidade recomendada de polígonos para objetos low poly pra games?

@romulo365

O numero máximo de polígonos vai variar com a plataforma. Pra high-end em PC, 24K é tranquilo, mas pro GearVR por exemplo é ideal manter a sua cena toda entre 50-100k por quadro, ou seja nesse caso 24k já toma 1/4 do processamento. No final do dia vc quer o menor numero de polígonos, não importa a plataforma.

Então um low poly pra um high-end PC pode ir até os 24k? Acima disso é inviável?

Não, pra high-end PC vai até onde a maquina aguentar… :slight_smile:
Mas o ideal é sempre manter o numero de polígonos o menor possível, sem comprometer o estilo visual.

Tudo isso depende bastante.
A medida correta de se pensar (e que os grandes estúdios usam) é polígonos (no caso tris) por pixel.
Em filmes de animação, o renderizador subdivide a malha até ficar 1 polígono para cada pixel na tela (imagina isso…).
Como em real-time isso é inviável, nos preocupamos em aumentar o máximo de polígonos em* relação ao espaço que o objeto ocupa na tela*.
Ou seja, se você estiver falando de uma prop de um cacho de uva por exemplo (algo que você pode fazer com muito ou com pouco polígono) vai depender inteiramente de quanto ele ocupa na tela (e como o knotFF falou, da plataforma alvo).
Por isso existe o conceito de LOD (level of detail).
Quando escolhemos uma densidade de polígonos por pixel (sempre < 1, né :stuck_out_tongue: ) devemos manter +/- uma consistência com todos os modelos em todos os momentos (isso também acontece com textura, chamada texel density e a técnica equivalente ao LOD chama-se mipmapping, que inclusive ajuda o filtro a decidir qual pixel deve ser usado). Essa consistência não só faz o jogo ficar mais belo (evitando inconsistências como um personagem principal super highpoly e sua arma super lowpoly) mas ajuda tecnicamente.

Tudo isso para falar que não existe um número que você passa e o modelo deixa de ser low poly (ah, eu vou tirar 2 tris aqui para ele ficar low poly de novo :stuck_out_tongue: ) ehehe.
Mas espero que tenha achado essa explicação útil. :slight_smile:

Eu estava lendo num site que um Thunderjaw, do Horizon Zero Dawn, foi feito com 550 mil polígonos. E a média de polígonos dos personagens do The Order é de 100 mil polígonos. Usando toda essa quantidade não dificulta mais na hora de fazer o mapeamento UV, por exemplo?

Geramente é a mesma tecnica de filmes de animação: eles subdivivem a malha final que já tem o mapeamento UV (e possivelmente o rig?) e a utiliza como LOD0 (mais detalhado) na cena que precisa desse detalhe (como uma cutscene com cluse up). Agora talvez se você perguntar pro pessoal do Diorama Digital eles respondem como fizeram no Horizon Zero Dawn especificamente… hehehe :slight_smile: