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Results 1 to 7 of 7

Thread: Dúvida sobre exportação de modelos 3d

  1. #1
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    Dúvida sobre exportação de modelos 3d

    E ai, galera, tudo certo? Bom, minha dúvida é a seguinte, vocês exportam modelos (do Max por exemplo) como quads, triangles ou polygons? Qual a diferença que fará cada um desses 3?

  2. #2
    0
    quads e triangles são tipos de polygons. Você confundiu com n-gons?

    A questão é que alguém vai ter que fazer a conversão de quads (ou n-gons, se tiver no modelo) para triângulos.
    Se você exportar como não-triângulo, a Unreal converte, senão, você converte você mesmo (na hora de exportar).

    Então é simplesmente uma questão de qual ferramenta você acha que faz (ou empiricamente faz) um trabalho melhor.

    No meu caso, eu sempre prefiro exportar do Max triangulado (tem uma opção no exportador de fbx).

  3. #3
    0
    @romulo365.
    Assim como o @DanZaidan comentou, o Unreal vai filtrar o FBX.
    A melhor maneira é ser cientifico com o procedimento. Exporte o seu modelo nos 3 formatos e importe-os pra dentro do UE e abra cada um pra ver se teve alguma deformação na importação com a sua metodologia de modelagem.
    Se o resultado for igual pra todos, escolha o método mais eficiente em termos de polígonos.
    ______
    knotFF

  4. #4
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    Infiltrator
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    Fiz isso e não vi deformações, nem nada, o modelo em si continua o mesmo. Costumo exportar apenas como quads pois faço o mapeamento e texturização no 3dCoat, e acho muito mais trabalhoso mapear a malha em triangles. Fiz esse post pq estava esportando um objeto e me bateu essa duvida, se um deles fosse o método mais indicado e tal. Não afeta na qualidade da textura, ou não tem nada a ver? Tipo, uma malha triangulada a textura fica diferente da mesma textura numa malha em quads?

  5. #5
    0
    Quote Originally Posted by romulo365 View Post
    Fiz isso e não vi deformações, nem nada, o modelo em si continua o mesmo. Costumo exportar apenas como quads pois faço o mapeamento e texturização no 3dCoat, e acho muito mais trabalhoso mapear a malha em triangles. Fiz esse post pq estava esportando um objeto e me bateu essa duvida, se um deles fosse o método mais indicado e tal. Não afeta na qualidade da textura, ou não tem nada a ver? Tipo, uma malha triangulada a textura fica diferente da mesma textura numa malha em quads?
    @romulo365
    Cara o método mais indicado é sempre o qual você tem mais controle e velocidade no seu lado. Se importou certinho, não vai ter problema nenhum.
    Sobre a textura, não, não vai fazer diferença nenhuma como a sua mesh/malha é construida, o importante é o mapeamento das UV's.
    ______
    knotFF

  6. #6
    0
    Infiltrator
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    Entendi. Uma outra dúvida, a partir de quantos polígonos um objeto é considerado high poly? 24 mil polígonos já é considerado high poly? E tem uma quantidade recomendada de polígonos para objetos low poly pra games?

  7. #7
    0
    @romulo365

    O numero máximo de polígonos vai variar com a plataforma. Pra high-end em PC, 24K é tranquilo, mas pro GearVR por exemplo é ideal manter a sua cena toda entre 50-100k por quadro, ou seja nesse caso 24k já toma 1/4 do processamento. No final do dia vc quer o menor numero de polígonos, não importa a plataforma.
    ______
    knotFF

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