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Thread: Ue4.15 最新機能 検証スレ

  1. #1
    1

    Ue4.15 最新機能 検証スレ

    https://forums.unrealengine.com/show...e-4-15-Preview
    こちらなどで説明されている新機能ですが、具体的な使用方法などは説明されておらず、またドキュメントとして反映されるまではみな手探り状態かと思います。
    検証したものを、随時シェアしていければと思います。

  2. #2
    0
    Mobile用のShader Permutation Reductionが入りました。
    使わない機能をOffにすることで、コンパイルされるシェーダが減ります。
    アセットサイズが小さくなるのと、シェーダコンパイル数が減るのでイテレーションが高速になります。

    Name:  C2W7yQpUQAEQxH6.jpg
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Size:  14.1 KB

  3. #3
    0
    ストリームされているテクスチャとGPUが要求している解像度の比率を出してくれるViewが追加
    Name:  2017-01-18_16-41-17.jpg
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  4. #4
    0
    自分のブログ記事ですが、RawInputプラグインについて
    http://katze.hatenablog.jp/entry/2017/01/18/155906

  5. #5
    0

    シーケンサーがアニメーションブレンドに対応

    シーケンサーがアニメーションブレンドに対応しました。
    各アニメーションのセクションに対してfloat値でweight(重み)を設定できます。
    ブレンドできるアニメーション数に制限はありませんが、weightは正規化されます。

    Name:  SequencerBlendAnim.PNG
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  6. #6
    0
    Name:  iwyu.png
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    ”include what you use”

    この機能により、自動的にビルド時間が平均して二倍ぐらい速くなっています。

    IWYUに関してはこのブログを参照
    Include-What-You-Use で依存関係を確認する

  7. #7
    0
    MapとSetのコンテナがブループリントで利用できるようになっています。
    ブループリントから配列と同様に種類を変更すると使用可能です。
    以下が用意されているノードの一覧です。

    Name:  2017-01-18_21h17_33.png
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  8. #8
    0
    UMGにBackground Blurが追加されました。
    UIの奥側をぼかしたような表現が可能になります。ぼかし度合いは調整可能です。
    Name:  background.jpg
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  9. #9
    0
    Save Pose Snapshotが追加されました。実行した時のPoseを内部で保存できAnimationBPのPose Snapshotで呼び出せます。

    Name:  snapshot.PNG
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    Name:  snapshot2.PNG
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  10. #10
    0
    SnapShot PoseでPose Snapshot構造体の変数に実行時のPoseを保存することが出来ます。Pose Snapshotの設定を下記画像のように変更することで変数からPoseを呼び出すことが出来ます。

    Name:  vpsss.PNG
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    Name:  vpsss2.PNG
Views: 1080
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    Attached Images Attached Images  

  11. #11
    0
    ForceFeedbackコンポーネントが追加されました。
    指定の範囲にプレイヤーが入った際にコントローラを振動させる機能です。
    サウンド減衰に似た設定が用意されていて、振動パターン・減衰などを調整することが可能です。
    Name:  ForceFeedback.jpg
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  12. #12
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    MaterialエディタでもRerouteノードが使えるようになりました。
    Name:  reroute.jpg
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  13. #13
    0
    ActorSequenceコンポーネントプラグインが追加されました。
    デフォルトではプラグインがオフになっているので、オンにしてからエディターを再起動にする必要があります。

    これを使うことでブループリント上からシーケンサーの機能の一部を使うことが可能です。
    更にイベントトラックを追加し、キー追加でイベント名を入力後、カスタムイベントを同様の名前で追加することで、イベント処理が可能になります。
    これまではレベルブループリントに依存していた部分なので、レベルに依存せずにイベントを追加することが可能になりました。

    Name:  2017-02-16_01h40_05.png
Views: 656
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  14. #14
    0
    Actor Sequence Editor Pluginの使いはじめまとめました
    http://qiita.com/gansaibow/items/221adb3255b527c9f414

  15. #15
    0
    すごく地味ですが、ContentBrowserの「Show Plugin Content」をONにした際に、プロジェクト側のプラグインコンテンツのみが表示されるようになっていました。
    エンジン側のプラグインコンテンツは、「Show Plugin Content」と「Show Engine Content」の両方をONにすると表示されました。
    個人的にはとてもありがたいです。

    Name:  content.jpg
Views: 538
Size:  77.0 KB

  16. #16
    0
    ブループリントを C++ にクックする について調べました
    http://qiita.com/gansaibow/items/255bb99fa932e4a1d627

    高度なブループリントのネイティブ化の和訳でprivateがpribateになっていました
    https://docs.unrealengine.com/latest...ced/index.html

  17. #17
    0
    4.15からフルサポートされたGameplay Tagについての具体的な解説を書きました。

    http://unrealengine.hatenablog.com/e...7/02/21/220000

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