fbx reimport マテリアルの割当先がずれる

mayaで作成したfbx(複数オブジェクトでそれぞれにマテリアル付き)をインポート設定で1オブジェクト(conbineチェックをオン)で読み込み、1オブジェクト複数マテリアルの状態で使用してます。

mayaでモデル調整した後fbxを再インポートしたら、UEでのマテリアルの割り当て先が変わってしまってました。
マテリアル名や数は変えてません。

原因といて何が考えられますでしょうか?

マテリアル数が数個程度なら手動で割り当て直せばいいのですが、数が多いためまたシャッフルされてしまうと再適応が非常に面倒になってしまいます。。。

すいません、原因は不明ですが、解決策はリファレンスに書いてました。失礼しました。


マテリアルの順序

メッシュに適用されるマテリアルの順序が重要な場合、マテリアルのための特別な命名規則を使用することによって、特定の順序を指定することができます。デフォルトでは、マテリアルがアンリアル エディタ内でランダムに作成されます。したがって、マテリアルの順序を保証することができません。これは、たとえば、胴体のマテリアルが第 1 のマテリアルであり、頭部のマテリアルが第 2 のマテリアルであるというように、キャラクターのシステムがマテリアルの順序に依存しているキャラクターを扱う場合に問題となります。

アンリアルでは、 skin## という命名規則を使用することによって、マテリアルの順序を指定します。これをマテリアル名の全体とすることが可能です。また、マテリアルの既存の名前に追加することも可能です。マテリアル名の中に入っていればよいのです。

したがって、 2 個のマテリアルを常に一定の順序にしておく必要がある場合は、例えば、つぎのように命名します。

M_ExampleMesh_skin00
M_ExampleMesh_skin01

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/Materials/index.html

**上記で固定出来たかと思いきや、やはりずれてしまいました・・・;

↓ <画像参照>
マテリアル自体の割当場所(エレメント0はこのマテリアル, エレメント1はこのマテリアルといった具合に)はそのままなのですが、
"ハイライト"を押した時のメッシュの選択される場所がずれているようです。MAYAから出力したFBXを3dsMAXでも読み込んでみて確認したのですが、FBXではマテリアルは正しいメッシュに正しいマテリアルが適応されてました。
どうもUEで再インポートしたときにずれているようです… 何か原因や調整方法が思い当たればお教えいただけますと助かります。**
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