UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム

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2016年7月30日に行われたライセンシー様向けライトマス勉強会のポストモーテムをこちらで行おうと思います。
新たな知見が得られた場合、是非是非情報共有していただけると幸いです!

資料公開などもこちらでおこなっていこうと思います。

—当日のアジェンダと資料—
基礎編①: Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
資料(pdf): https://epicgames.box.com/s/dc0p4z15uum5t8duopyiy0mi074vbotc
SlideShare: http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-lightmap-epic-games-japan

実践編①: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
動画: CASA BARRAGAN Unreal Engine4 - YouTube
資料(pdf): https://epicgames.box.com/s/0owidz7xs4gfjkzc11hb88rg8wakh88z
SlideShare: http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass

基礎編②: Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
資料(pdf):https://epicgames.box.com/s/545vpctstudvz3taiq1v7n3ihc5irqlb
SlideShare: http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-deep-dive-part2-pub

実践編②: 大規模ゲームにおけるLightmass運用方法 (SQEX大阪: 斎藤修様)
資料: https://epicgames.box.com/s/t4rclppyehdqf74r7bf4vrwgvngyjpff
SlideShare:http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cs-66750222

まずは、Epic Japanが行いましたLightmassの基礎アルゴリズムの説明講演資料を公開しました~

真茅さんの講演もupしました。
真茅さんありがとうございます!

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今回全く話さなかったエミッシブライトの補足。画像は、右下にエミッブ1の白い球体を置いたもの。エミッシブライトはフォトンを放出しません、そしてスカイライトの様に事前キャッシュもしないので、間接光を出すことができません。
壁のライトマップが汚いです。エミッシブライトはファイナルギャザリング時にレイがその物体に当ったら、マテリアルのエミッシブの値を取ります。この様な小さい球に当たるレイはまばらなで、ノイズが発生しています。

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特定の空間に沢山レイを飛ばす(Adaptive Samplingする)方法があります。Lightmass portalです。試しに発光球をPortalで囲います。壁のノイズが取れたのがわかるかと思います。
しかし、PLVがノイズだらけです。これも昨日言った通りで、PLVはAdaptive SamplingがOffになっているので、Portalが機能しません。

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ということでPLVもAdaptive Samplingするようにしたのがこちら。PLVがスムーズになりました。この変更は採用され、(多分4.13で)PLVもAdaptive Samplingするようになります。

Lightmass.iniを弄りたい人へ

lightmass.iniのパラメータの説明は、ソースコードのヘッダにしかありません。
Githubから落としてきて、SceneExport.hを御覧ください。

そして、残念ながら、上記のDeepDiveの説明では、PhotonMappingやFinalGatherを制御できず、より具体的な実装方法を知る必要があります。

本講演では、ライトマップの作成方法について触れませんでしたが、ハンドルネーム茄子さんがMayaにおけるライトマップのパディング記事を書いてくれてますので、参考になさってください。

【UE4】ライトマップの適正パディングを確保する](【UE4】ライトマップの適正パディングを確保する ~ 背景アーティストのぶろぐ)


また、UDK時代の記事ですが、こちらもLightmap自身の作り方に関する説明が詳細に載っています。

UDK: 18 Important Principles for Creating/Using Lightmaps (Lightmapping Basics)

また、こちらはエンジニア向け、サンプリングの基礎数学をNVIDIAの竹重さんが詳細に説明しております。

レンダリングにおけるimportance samplingの基礎](レンダリングにおけるimportance samplingの基礎 | shikihuiku)
レンダリングにおけるImportance Samplingの基礎(2)](レンダリングにおけるImportance Samplingの基礎(2) | shikihuiku)