[Game] chariot - actionGame

私達はwinter crown worksというゲーム開発チームです。
unrealを使用して、ゲーム開発を開始いたしました。

↓開発告知の動画になります。

このゲームは、騎士型のロボット達が戦闘する、3Dアクションゲームになります。

コンセプト:
戦場サバイバルなハードアクション

スピード感あるアクションを展開していきます。

↓スクリーンショットは開発中の画面になります。











これから定期的に更新していきたいと思いますので、宜しくお願いいたします。

ロボットのモデル、質感いい感じ!:slight_smile:

ありがとうございます。
近々アクションしているシーンもUPさせて頂きますので、宜しくお願いいたします。

こんにちは。

あまり対した更新ではないので申し訳ないのですが、動画の調整、砂漠のマテリアルを調整しました。

砂漠のマテリアルの説明を書いておきます。

ベースカラーの計算は、海のマテリアルに似た計算をしており、砂漠のベース色とフレネルカラーをフレネル値で補完するような処理で、グラデーションを作成しています。
ノーマルマップは映画:スターウォーズEP7 フォースの覚醒の砂漠を引きで撮ってるシーンを参考に、
近距離=ディティールがあまりないもの
中距離=ディティールが細かいもの
遠距離=ディティールが大まかなもの
になるようにノードを組んでいます。

次回は近々戦闘シーンもアップ予定です。

PVの第二弾を公開いたしました。
今回は戦闘シーンです。

気に入って頂ければ幸いです。

開発しているゲームのアートワークになります。

タイトル:

マップ:

メカ:













人物:










すみません。集団戦をUPすると言っておきながら、PV2.1です。
ジャンプ周りを調整しました。
タイトルも
[]
に確定しました。
宜しくおねがいします!

Pvもアートワークも本当に素敵ですね!
これは本当に完成に期待しています!!

ありがとうございます。
そう言って頂けると励みになります。

完成までまだ時間かかりそうですが、もっともっとクオリティあげて頑張らせて頂きます!

アクションを追加しました。
遠距離牽制あり、競り合いありのヴァージョンです。

まだアクションは追加があります。

Steam Green Lightに登録しました。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=702863319

皆様宜しくお願いします。

今回は大した更新ではないのですが、お手軽マテリアルを作ったので紹介。
コマアニメを使わずに、炎表現を1つのマテリアルで行います。

テクスチャオフセットを使用した炎表現。
リソースの内訳:
1.炎テクスチャ1つ
2.揺らぎ用のオフセットテクスチャ1つ。
手順:
1.スクロールしたUVを使って、揺らぎテクスチャをサンプリング。
2.サンプリングしたテクスチャのRとGに適当なスケールをかける。
3.かけた結果を、元のUVに足す。
4.出来上がったUVで炎テクスチャにアクセス。
詳しくはブループリントを見てもらえれば。
最初ちらついてるのは、グラデーション用のテクスチャスクロールで特殊なことやってるせい。
揺らがせて炎っぽくするだけなら必要のない処理なので割愛。
コマアニメせずに炎が表現できる。
省エネ+高解像度を実現する手抜きマテリアル。

物理シミュレーションを使った装備飛ばしのテスト。
「普通そこは剣だろ!」と思うかもしれない。
でも、ファイブスター的には盾なんです。

C++で書いちゃったけど、ブループリントでも問題ない処理です。
手順は以下

1.装備の地面に刺さるポイントにSoketを仕込む。
飛ばされた時だけそのポイントの当たりを有効にする。
2.装備が飛ばされた時
装備の物理シミュレーションをONにする。
物理的なエネルギーもここで加える。
3.毎フレーム、1フレーム先のポイントで当たりチェック。
地面に刺さるポイントが、地面にもぐったかどうかを検索
地面に刺さりそうであれば、物理シミュレーションをOFFにして、
ささるポイントにセット。

動画だといきなりピタっと止まるので不自然に見える。
なので改善するとしたら、刺さった後の挙動をほんの少し入れてやることですかね。
刺さった段階で、物理的な制限がないのでいかようにでも出来そう。

攻撃モーションを調整しました。
今までは移動のモーションを邪魔しないように、上半身だけに攻撃モーションをブレンドしていたのですが、
それだと重さがでないので、複数の加算モーションのブレンド結果を、ブレンド済みの移動モーションへ加算
しています。
Afterの方では、腰が回せるので多少重い攻撃になってるのが確認できると思います。
モーションはたくさん増えましたが、良好な結果が得られたと思います。。

PV2.3をUPしました。

敵を倒す流れが入っています。
加算アニメ周りを全体的に調整したり、敵の装備を弾くのに一部物理制御を使ったりしました。
まだアクションには、ワイヤーショット、味方への連絡の信号弾、魔法、などの制御が追加予定です。
マップや空やポストプロセスなどはさらにその後調整していきます。
宜しくお願いします!

グレネード制御を追加しました。
今後色々効果が増えます。

This is looking amazing! Keep up the great work. The cinematic aspect ratio is a great touch, and especially the overall color tone! Just a tip with your Greenlight submission, formatting is very important in English, it makes it look less professional without it being proper. I’m a native English speaker, so if you need help message me :slight_smile:

Thank you for evaluation.
I am very happy!

In a state in which using the translation site, of their English is very bad.
I want to be teaching us.

Since a few days followed by a busy state, I think I want to send a message, even on the weekend.
Thank you very much pointed out to!

久しぶりの更新です。
鎖制御になります。

まだ途中ですが、これで引っ張ったり引っ張られたりする予定です。
CPUの負荷削減を検討しないと。

とりあえず400ノード分の鎖モデルをつないで表現。
すべてのノードが双方向に親子付けして計算する必要があるので、400ノードを分割して、並列処理できないのが痛いところ・・・。
スケルタルメッシュでやってしまってるので、そのうち構造を変更します。

色々事故ってあんまり更新できてないですが、鎖に動きがつくようにしました。
伸ばすときはパトレイバー劇場版のヘルダイバーを参考に。
戻すときは、メジャーを思い切り伸ばしてから、一気に戻した時の動きを参考にしました。