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3dsMaxから書き出したスタティックメッシュのコリジョンについて

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    3dsMaxから書き出したスタティックメッシュのコリジョンについて

    3dsMaXから書き出したFBXファイルをUE4内でスタティックメッシュとして読み込むと3dsMax内で適用したコリジョンがUE4内では見当たらず
    当たり判定を付けられないのですが、この場合どの様に設定すれば良いのでしょうか。

    アンリアル エンジン 4 ドキュメント FBX スタティック メッシュ パイプラインに記述されている
    「現時点では、単一ファイルで複数のメッシュをカスタムコリジョンと一緒にインポートすると、最初のメッシュのコリジョンのみがインポートされます。」との関係でしょうか?
    エンジンはUE4 4.7.0 他のバージョンでも同じでした。

    画像一枚目が3dsMaXで水色の物がコリジョンです
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Name:	MAX.png
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    2枚目がUE4内に取り込んだ物で3枚目は非ライティングでのゲーム画面
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Name:	UE4.png
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Name:	GAME.png
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ID:	1143691
    メッシュのプレフィックスと名前を変更しても結果は変わりませんでした
    ご返答よろしくお願いします。
    Attached Files

    #2
    実際に試したことがないのでわかりませんが、基本的には"UCX_{meshname}"みたい具合にプリフィックスをつけたメッシュがあればいいはずです。
    ドキュメントにもそう書かれています。
    https://docs.unrealengine.com/latest...html#collision

    これで無理ということは仰る通り、『現時点では、単一ファイルで複数のメッシュをカスタムコリジョンと一緒にインポートすると、最初のメッシュのコリジョンのみがインポートされます。』に関連していると思われます。
    3ds Maxではありませんが、Blenderでの手順の動画ありましたので、紹介しておきます。
    https://www.youtube.com/watch?v=TTsAYpqHU-c

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      #3
      返信ありがとうございます!送れて申し訳ないです
      現状では解決策が無いようなので、ブロッキングボリュームを一つずつ入れて今のところはコリジョンの変わりにしています。
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Name:	ScreenShot00000.jpg
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ID:	1066591

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        #4
        既に解決済みの問題かもしれませんが、これからの人の為にも回答の一つでも・・・

        コリジョンは一体成型で作ると、絶対に凹メッシュが出来てしまうので、インポートすると壊れてしまいます。
        なので、要素でバラバラにした「UCX_」メッシュで作成してください。
        Mayaでスミマセンが、コリジョンはこんな感じです。

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Name:	CollisionSample01.jpg
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ID:	1080613

        要素毎に色分けして見やすくしています。
        右のOutlinerを見ると、建物のメッシュ(Tower01とHouse01)と、それに対応する「UCX_」コリジョンメッシュで構成されています。
        (建物メッシュはハイドしています)

        UEにインポートすると、こんな感じにすんなりコリジョンが付きます。

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Name:	CollisionSample02.jpg
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ID:	1080614

        コリジョンの線が薄いので見え辛いですが・・・

        サンプルの「ThirdPersonBP」に置いてテスト

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Name:	CollisionSample03.jpg
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Name:	CollisionSample04.jpg
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ID:	1080616

        問題なく、ブルーマン先生をコリジョンが阻んでくれます。
        Last edited by Myoko; 06-25-2015, 06:58 AM.

        Comment


          #5
          質問がてら今までの質問を眺めていましたら、ちょっと気になりましたので。

          以前同様なことを質問させていただき、凹メッシュでなく凸型であるべきと教えていただきました。https://answers.unrealengine.com/que...%E3%81%AB.html

          この質問のケースの場合、おそらくUse Complex Collision As Simpleオプションでそのままのメシッシュ形状が利用できると思います。

          ただ、こんな建物が100個も有れば、Use Complex Collision As Simpleオプションでも100回押しまくる必要が出ることに。
          ですので、インポート時に何とかならないかなぁ?と考えていました。それが上記質問の”Uconcave”オプションで解決できればと。
          初心者の思い込み、だめでしょうか?リクエストする価値はないのでしょうか。。。

          Comment


            #6
            自分が答えていいのかな?

            AnserHubに上げてありましたFBXを確認しましたが、
            これだとコリジョンが壊れますね。
            原因は、コリジョンメッシュが1つしか無いことです。(UCX_box)
            コリジョンが4つに分割されているのにメッシュとしては1つしか無いので、
            4つのメッシュに分けて、UCX_box_1、UCX_box_2、UCX_box_3、UCX_box_4としてください。
            ・UCX_box_1 = 本体
            ・UCX_box_2 = 蓋
            ・UCX_box_3 = 口
            ・UCX_box_4 = 取っ手

            表示メッシュ1つとコリジョンメッシュ4つを纏めて選択してFBXにExportしてください。


            ゲームでは、コリジョンはシンプルな形状が好まれます。
            複雑な形状のコリジョンは当たり判定等の処理負荷を高めてしまうのと、
            以外にもメモリを圧迫してしまいがちです。

            面倒でも手作業でシンプルなコリジョンを作成したほうが後々有利になっていくでしょう。


            回答が遅くなりましたが、こんな感じです。

            Comment


              #7
              そうなんですよね。
              質問時の回答を得て、そうすべきであることは理解できたんですが、
              単純なオブジェクトなら分けて作成しても、そう苦痛にはならないのでしょうが
              上記のような建物の100倍の規模、いやそれ以上だったら
              コリジョンのためにいくつも分けながら作業をするのは、なんか虚しくなりますよね。
              そこを何とかしたかったんです。ただ、負荷が掛かるか否か分かってないのですが。。。

              手間をかけるにしても、単純化された凹型メッシュは受け入れて欲しいということですね。

              一つお伺いしたいのですが、
              >面倒でも手作業でシンプルなコリジョンを作成したほうが後々有利になっていくでしょう。
              これはどんなことが有利になるのでしょうか?
              あまり触っていない私は想像がつきませんので。
              私の場合は単純に当たり判定が欲しいだけなので。動かすことも壊すこともしません。
              Last edited by pafupafu; 08-26-2015, 04:33 AM.

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