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UNREAL FEST EAST 2018のNiagara講演で使用したプロジェクトの公開について

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    UNREAL FEST EAST 2018のNiagara講演で使用したプロジェクトの公開について

    UNREAL FEST EAST 2018「新しいエフェクトツール、Niagaraを楽しもう! ~Niagara作例のブレイクダウン~」の講演者である
    池田 亘様より、講演で使用したプロジェクトの公開許可をいただきました!プロジェクトは以下のURLからダウンロード可能です!
    https://epicgames.box.com/s/0rftnx6h...6cc3wz3mmht5yq

    また、講演スライド・動画はこちらで公開されています。
    https://www.slideshare.net/wataruike...fest-east-2018
    https://www.youtube.com/watch?v=jzrXrREsAoo

    以下は公開されたプロジェクトに関する補足です。

    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    ・バージョンは4.21.0Preview2で最終保存しました。
    ・アーリーアクセスゆえ、今後動作が変わったり動作しないものが出る可能性があります。
    ・頂点のサンプリングで出していたパーティクルをテクスチャサンプリングのGPUに変更しました。
    頂点情報サンプリングは、ContentExampleのNiagaraレベルの中、3.1番を見ていただくことで問題ないと判断致しました。
    ・実際にHoudiniからのデータ主力で、4.21でidを使っていたものが動かなくなっていたため、typeを使って出力と一部組みなおしを行っています。
    ・特にブループリントは動かすことのみを目的としているため、参考程度にしてください…。
    ・Niagaraのデータ構築も、あくまで一例です。最適化は必要と認識しています。

    以下、キー割り当てです
    p
    重力ならびにカールノイズの付加を行います。押しっぱなしにしていると、ずっと葉が乱れ飛びます。
    o
    押しっぱなしで、一連の動作(頭蓋骨形状に集まるまで)が実行されます。キーを離すと、そこから逆再生になります。
    i
    レーザー発射。
    u
    風向き変更。矢印3本のメッシュの方向が風向きです。
    j
    風の強さが増します。空中に舞っている葉にはこの風が影響します。
    y
    テクスチャサンプリングを使ったGPUパーティクル発生。
    h
    アンリアルマーク上だけパーティクル発生。yを押しながらhを押すことになります。
    n
    地面から発生しているパーティクルに渦の力を付加します。
    num0
    葉のNiagaraエフェクトのリセット。

    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    最後に、以前に池田さまにご登壇頂いたNiagara基礎勉強会における講演資料・動画も公開いたします。
    こちらも合わせてご確認頂けますと幸いです。
    資料:https://epicgames.box.com/s/upxu1pyi...gm2evosugjbxyy
    動画:https://epicgames.box.com/s/kolhtrqg...x53hsi4b68ntuv

    池田様、本当にありがとうございます!
    Last edited by Kaz.Okada; 11-06-2018, 04:18 AM.

    #2
    岡田様、ありがとうございます!
    (プロジェクトの補足、Zipファイルにも含めておけばよかったと反省してます)
    以下、操作の英語版だけ追加で補足させてください。

    Key Mapping
    p
    Gravity with Curl noise.

    o (holding down)
    Gathering up leaves with vortex force, then shifting shape to cube, then transform to skull.

    i
    Shooting razor.

    u (holding down)
    Rotating wind direction.

    j (holding down)
    Adding strong wind. When leaves are floating free of the ground, this wind force will affect to these leaves.

    y (holding down)
    Spawning GPU particles these have inherit color from ground texture. (texture sampling)

    h (holding down)
    You can see particles on the blue Unreal Mark. you need to hold down y and h at the same time.

    n (holding down)
    Adding vortex force to GPU particles on the ground. you need to hold down y at the same time.

    num0
    Particle position will be reset.

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      #3
      隣の china forum からの感謝です!大変参考になると思います。ちなみに動画が15Gもあるので、もっと小さいバージョンがありますでしょうか?

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