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Ue4.16 最新機能 検証スレ

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    Ue4.16 最新機能 検証スレ

    https://forums.unrealengine.com/show...e-4-16-Preview
    こちらなどで説明されている新機能ですが、具体的な使用方法などは説明されておらず、またドキュメントとして反映されるまではみな手探り状態かと思います。
    検証したものを、随時シェアしていければと思います。

    #2
    Unified Console Commands across VR platforms.
    VRプラットフォーム間でよく似たコンソールコマンドが混在していましたが、それらの整理され統一されました。
    (現在調査中。各コマンドの内容・詳細についてはブログでまとめるかも…)

    ・HeadMountedDisplayConsoleCommands.cpp
    vr.bEnableStereo [true|false]
    vr.bEnableHMD [true|false]
    vr.HiddenAreaMask [true|false]
    vr.TrackingOrigin [floor|eye|0|1]
    vr.HMDVersion

    ・HeadMountedDisplayConsoleCommands.cpp
    vr.MirrorMode [<int>]
    vr.WorldToMetersScale [<float>]
    vr.Debug.VisualizeTrackingSensors [<bool>]
    vr.Debug.bEnableDevOverrides
    vr.HeadTracking.Reset <yaw>
    vr.HeadTracking.ResetPosition
    vr.HeadTracking.ResetOrientation <yaw>
    vr.HeadTracking.Status

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      #3
      Unreal Fest West'17の星野さんのスライドを参考に
      https://www.slideshare.net/EpicGames...ngine-75203047

      ClothToolを試してみました手順を書きました。使いやすい上に、すぐにプレビュー出来てAPEXの時より凄く楽です……!
      http://com04.sakura.ne.jp/unreal/wik...%CD%FD-NvCloth
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        #4
        HTML5の出力について記事を書きました。

        4.16ではデフォルトでWebAssembly出力になっているようです。
        容量や動作速度など改善されていました。

        http://imoue.hatenablog.com/entry/2017/04/27/225219

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          #5
          VolumetricFogをとりあえず出すまでの記事を書きました。
          細かいパラメーターや実装までは目を通していません。

          http://miyahuji111.hatenablog.com/en...7/04/28/202137

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            #6
            旧来の「Montage Play」とは別に、「Play Montage」がASyncとして追加。
            各種イベントを「Play Montage」ノードから引っ張れるようになって分かりやすく処理出来るようになったかも!
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              #7
              期待の新機能であるアニメーションコントロールリグシーケンスについてを解説してみました。
              非常に使いやすく、誰でも簡単にキャラクターアニメーションを作れます。

              http://unrealengine.hatenablog.com/e...7/05/01/235814

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                #8
                コントロールリグの設定についてスライドの補足情報です。

                スケルタルメッシュのスケルトンとコントロールリグの対応づけは、Control Rigウィンドウ(Control Rigプラグインを有効にするとアニメーションエディタに追加される)で行えます。

                Add Newボタンを推したアセット検索画面では下側の表示オプションで「プラグインコンテンツを表示」「エンジンのコンテンツを表示」の両方にチェックを入れることでBaseHumanのリグアセットを表示することができます。BaseHumanを選ぶことで自分のモデルのスケルトンの対応の設定を行うことができます。

                追記:
                コントロールリグのマッピングでは、ボーン向きに関する設定がまだ用意されていないため、カスタムモデルを使用した場合に予期せぬ結果になることがあります。4.16では実験的機能ですが、編集、リターゲット、マッピング等これからさらに改善していく予定です。(リターゲットマネージャにあるような名前マッチング機能なども予定されています)

                (参考 4.16 preview Control Rig Sequence feedback)
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                Last edited by Rumiko Hoshino; 05-02-2017, 05:20 AM.

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                  #9
                  Build.cs , Target.cs の記述方法が変わっています。

                  Build.cs
                  旧:public MyModule(TargetInfo Target)
                  新:public MyModule(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)

                  Target.cs
                  旧:public MyModuleTargetTarget(TargetInfo Target)
                  新:public MyModuleTargetTarget(TargetInfo Target) : base(Target)

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                    #10
                    FRHICommandListの関数のいくつかがDEPRECATEDになっています。

                    RHICommandList::ClearColorTexture()は削除され、DrawClearQuad()に置き換えられたみたいです。
                    新たにUtilityShaders"モジュールをリンクし、"ClearQuad.h"をincludeする必要があります。

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                      #11
                      「String Table」アセット追加。
                      Keyと文字列のペアのテーブル。csvへのImport / Exportある模様。
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                      BP側にもノード追加。Table Id = アセットファイルパスっぽい感じで取得できました。
                      Click image for larger version

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                        #12
                        どうやら4.16からRenderDocプラグインが標準で入るようになったみたいなので、記事として紹介しておきます。

                        http://unrealengine.hatenablog.com/e...7/05/10/220000

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                          #13
                          4.16からSkeltalMeshに対してもメッシュペイントが可能になりました。
                          ペイント内容はインスタンス(レベルに配置したオブジェクト)ではなく、SkeltalMeshアセット自体に反映されます。
                          この機能とマテリアル内で頂点カラーによる制御を行えば、↓のようにアウトラインの制御とかもUE4上で出来てしまいます!
                          https://twitter.com/pafuhana1213/sta...18541150228481

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                            #14
                            直接の機能解説ではありませんが、UE4.16の機能ハイライトをまとめました。

                            http://unrealengine.hatenablog.com/e...7/05/22/224020

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                              #15
                              ライトビルドしてからレベルを保存すると、[レベル名].umapと [レベル名]_BuiltData.uasset に分かれて保存されるみたいです。
                              umapのサイズがかなり小さくなって、合計サイズが元のumapくらいなので、ライトマップが分離されたみたいですね。

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